Cómo jugar

Aprende a jugar a Riftbound

La guía completa para principiantes: desde tu primer mazo hasta el punto de la victoria. Con palabras sencillas, comprobada con las Core Rules oficiales, con una calculadora de combate y un marcador para probar.

Capítulo 1

Riftbound en dos minutos

Riftbound es el juego de cartas coleccionables de League of Legends. Dos jugadores luchan por los battlefields en el centro de la mesa. No ganas dejando a tu rival sin vida: ganas siendo el primero en conseguir 8 puntos, y los puntos se obtienen tomando y manteniendo battlefields.

  • 8puntos para ganar
  • 40+cartas en tu main deck
  • 12runas en tu rune deck
  • 2battlefields en juego (1v1)
  • 4cartas en la mano inicial

La esencia del juego

Cada turno recibes runas nuevas (tus recursos), robas una carta, juegas unidades y las envías a los battlefields. Un battlefield que tomas da un punto al instante (un conquer). Si sigue siendo tuyo al inicio de tu siguiente turno, vuelve a puntuar (un hold). Tu rival hace lo mismo: toda la partida es un tira y afloja por dos lugares.

Tipos de carta

TipoQué haceDónde está
LegendTu identidad. Su habilidad está siempre activa y sus dominios deciden qué cartas puedes jugar.Zona Legend, boca arriba toda la partida
Champion unitEl héroe de tu mazo: el mismo campeón que tu Legend. Puedes jugarlo directamente desde la zona Champion.Zona Champion, más copias en el mazo
UnitTus luchadores. Su Might es a la vez su ataque y su vida.Main deck → base o battlefield
SpellEfectos de un solo uso: removal, trucos, robo de cartas.Main deck → trash tras usarlo
GearEquipo y otros permanentes que se quedan en juego.Main deck → base, o unido a una unidad
RuneTus recursos. Exhaust para Energy, recycle para Power.Rune deck → mesa
BattlefieldLos lugares por los que luchas. Cada uno tiene su propio efecto.Zona Battlefield, centro de la mesa

Capítulo 2

Qué lleva un mazo

Un mazo de Riftbound tiene cuatro partes. Puedes crear uno en nuestro Deck Builder y añadir al carrito, con un clic, todas las cartas que tenemos en stock.

Partes del mazo

ParteCantidadReglas
Champion Legend1Decide tu Domain Identity (los símbolos de dominio arriba a la izquierda).
Chosen Champion1 (cuenta para el main deck)Una champion unit con la misma etiqueta de campeón que tu Legend, p. ej. Jinx, Rebel para la Legend Jinx.
Main deckal menos 40Unidades, hechizos y gear. Máx. 3 copias por nombre de carta, incluido el Chosen Champion.
Rune deckexactamente 12Runas de los dominios de tu Legend. Barajado y separado del main deck.
Battlefields3 (1v1)Tres battlefields distintos. Solo se usa uno por partida.

Reglas de construcción que confunden

  • Domain Identity: cada carta debe coincidir con los dominios de tu Legend. Una carta con dos dominios solo se permite si tu Legend tiene ambos. Las cartas sin dominio sirven para cualquier mazo.
  • Mismo personaje, otro nombre: el límite de 3 es por nombre de carta. Tres "Yasuo, Remorseful" y tres "Yasuo, Windrider" está permitido.
  • Cartas Signature: como máximo 3 cartas Signature en total, y deben llevar la etiqueta de campeón de tu Legend. No son champion units, así que no pueden ser tu Chosen Champion.
  • Unique: una carta con Unique solo puede estar una vez en tu mazo.
  • Lista de prohibidas: algunas cartas y battlefields están prohibidos en torneos oficiales. Nuestras fichas de producto lo indican en las cartas prohibidas.

Capítulo 3

Preparar una partida

Tras hacerlo dos veces, la preparación lleva un minuto. Ambos jugadores hacen cada paso a la vez.

  1. Legend y Champion

    Coloca tu Champion Legend boca arriba en la zona Legend y tu Chosen Champion boca arriba en la zona Champion.

  2. Battlefields

    En una partida suelta, cada jugador elige al azar uno de sus tres battlefields; al mejor de tres, eliges tú. Se revelan a la vez y se colocan en el centro.

  3. Barajar

    Baraja por separado tu main deck y tu rune deck y colócalos en sus zonas.

  4. Quién empieza

    Decidid el primer jugador de forma justa y aleatoria: moneda, dado, piedra-papel-tijera.

  5. Robar 4

    Cada jugador roba 4 cartas.

  6. Mulligan

    En orden de turno, aparta hasta 2 cartas, roba las mismas y pon las apartadas en el fondo de tu mazo (recycle).

La zona de juego

  • Base: tu lado de la mesa. Las unidades nuevas llegan aquí y vuelven aquí cuando se las hace recall.
  • Battlefields: los dos lugares compartidos del centro.
  • Zona Legend y zona Champion: tu Legend y tu Chosen Champion.
  • Main deck, rune deck y trash: el trash es tu pila de descarte; es pública.
  • Un tapete mantiene las zonas claras; usa dados o fichas para el daño y los puntos.

Capítulo 4

Cómo funciona un turno

Cada turno sigue las mismas fases en el mismo orden. Las cuatro primeras son casi automáticas: las decisiones de verdad se toman en la main phase.

  1. Awaken

    Endereza (ready) todo lo que controlas: runas, unidades, gear y tu Legend.

  2. Beginning

    Ocurren los efectos de "al inicio del turno" y luego puntúas un hold por cada battlefield que controlas.

  3. Channel

    Pon en juego, listas para usar, las 2 runas superiores de tu rune deck.

  4. Draw

    Roba 1 carta. Con el main deck vacío sufres un Burn Out (ver Puntuación).

  5. Main phase

    Juega cartas, mueve unidades, inicia combates: en cualquier orden y tantas veces como puedas pagar.

  6. Fin del turno

    Ocurren los efectos de "al final del turno". Todas las unidades se curan, los efectos "este turno" terminan y las unidades aturdidas se recuperan. Empieza el turno rival.

Capítulo 5

Runas: Energy y Power

Riftbound no tiene tierras ni falta de maná. Tus 12 runas tienen su propio mazo y salen de dos en dos cada turno. Cada runa puede generar uno de dos recursos.

Energy y Power comparadas

EnergyPower
Cómo se generaExhaust una runa (girarla): +1 Energy.Recycle una runa (al fondo de tu rune deck): +1 Power de su dominio.
Qué pagaEl número arriba a la izquierda de una carta. Sirve cualquier runa.Los símbolos de dominio de color de una carta. El dominio debe coincidir.
VuelveEl turno siguiente, en el Awaken.Solo cuando vuelvas a canalizar esa runa.
Lo que te cuestaNada a largo plazo.Una runa menos en juego durante un tiempo.

Pagar una carta, paso a paso

  • Una carta con 3 y un símbolo de Fury cuesta 3 Energy más 1 Fury Power.
  • Haz exhaust de tres runas de cualquier dominio para la Energy.
  • Haz recycle de una runa de Fury para la Power. Una runa puede hacer ambas cosas: primero exhaust para Energy y luego recycle para Power, dos recursos de una sola runa.
  • Algunos efectos generan Power universal, que paga cualquier dominio.
  • Puedes generar Energy y Power en cualquier momento, incluso en el turno rival: con runas abiertas todavía puedes reaccionar.

Capítulo 6

Jugar y mover unidades

Las unidades son las que toman los battlefields. Dónde entran y cómo se mueven es la habilidad posicional más importante de Riftbound.

Jugar una unidad

  • Las unidades se juegan en tu base y entran exhausted, así que normalmente no pueden moverse el turno en que las juegas.
  • Accelerate: paga el coste extra al jugarla y entra ready.
  • Ambush: la unidad puede jugarse directamente en un battlefield donde ya tienes unidades.
  • Tu Chosen Champion se juega desde la zona Champion como si fuera una carta de tu mano.

Moverse

  • Un standard move solo cuesta una cosa: hacer exhaust de la unidad. Va de tu base a un battlefield, o de un battlefield de vuelta a tu base.
  • Puedes mover varias unidades a la vez: llegan juntas y luchan juntas.
  • Ir directamente de un battlefield a otro requiere Ganking.
  • Los standard moves solo ocurren en tu propia main phase, nunca en mitad de un combate ni mientras haya hechizos esperando a resolverse.

Capítulo 7

Showdowns y combate

Cuando llegan unidades a un battlefield empieza un showdown: una breve ventana en la que ambos jugadores pueden jugar cartas Action y Reaction antes de que se decida nada. Si hay unidades rivales, el showdown incluye un combate.

  1. Entrar

    Ir a un battlefield vacío inicia un showdown sin combate. Ir a un battlefield con unidades rivales inicia un combat showdown: tú atacas y el rival defiende.

  2. Por turnos

    El atacante recibe primero el Focus y puede jugar una carta Action o Reaction o pasar. Luego le toca al otro. Así hasta que ambos pasen seguidos.

  3. Sumar la Might

    Suma la Might de todas las unidades atacantes y de todas las defensoras. Las unidades aturdidas no suman.

  4. Asignar daño

    Cada bando inflige al otro daño igual a su Might total. Una unidad debe recibir daño letal (toda su Might) antes de pasar a la siguiente.

  5. Curar y recall

    Tras el daño, todas las unidades se curan. Si quedan defensores, los atacantes supervivientes vuelven a su base.

  6. Resultado

    Si solo un jugador tiene unidades allí, toma el control. Tomar el control de un battlefield que aún no has puntuado este turno es un conquer: 1 punto.

Detalles del daño que muchos pasan por alto

  • El daño se asigna primero (primero el atacante, luego el defensor) y después se inflige a la vez: ambos bandos se golpean aunque uno vaya a morir.
  • Las unidades con Tank deben recibir daño letal primero; las de Backline, las últimas.
  • Un empate no elimina automáticamente a ambos bandos: cada bando mata tantas unidades como cubra su Might. Dos unidades de 3 de Might mueren con 6 de daño, pero no con 5.
  • El daño desaparece al final del combate. Una unidad de 5 de Might que recibió 4 de daño está entera en el siguiente combate.
  • Entrar en un battlefield vacío también abre un showdown, así que tu rival tiene una última oportunidad de reaccionar antes de que lo tomes.

Pruébalo: calculadora de combate

Introduce la Might de cada unidad y mira quién sobrevive. La calculadora asigna el daño como exigen las reglas (Tank primero, Backline al final) y mata tantas unidades como sea posible.

Atacante

    Defensor

      Capítulo 8

      Puntuar y ganar

      Los puntos se cuentan aparte de los battlefields. Puntúas un battlefield conquistándolo o manteniéndolo, y cada battlefield solo puede puntuar para ti una vez por turno.

      Cómo conseguir puntos

      CómoCuándoPuntos
      ConquerTomas el control de un battlefield que aún no has puntuado este turno.1
      HoldSigues controlando un battlefield en tu beginning phase.1
      Efectos de cartasUna carta dice "score X points" o "gain X points".X
      Burn Out del rivalTu rival tiene que robar con el main deck vacío.1

      Burn Out

      Si tienes que robar (o sacar cartas de tu main deck de otra forma) y está vacío, sufres un Burn Out: baraja tu trash para formar un nuevo main deck, elige un rival que gana 1 punto y sigue robando. Las partidas largas con mucho robo pueden acabar así.

      Marcador

      ¿Juegas en casa o en uno de nuestros eventos? Lleva aquí la puntuación: funciona en el móvil y recuerda la partida si cierras la página.

      0
      0

      Capítulo 9

      Velocidad de los hechizos y la chain

      Cada hechizo y habilidad tiene una velocidad. Te dice cuándo puedes usarlo.

      Velocidades

      VelocidadCuándo puedes usarlaUso típico
      Sin palabra clave (normal)Solo en tu propia main phase, cuando no ocurre nada más (estado abierto, sin showdown).Unidades, gear y hechizos grandes
      ActionComo normal, y además en showdowns cuando tienes el Focus.Mejoras de combate, removal en combate
      ReactionSiempre que tengas priority, incluso en el turno rival y en respuesta a sus hechizos.Contrahechizos, salvaciones, sorpresas
      1. Iniciar una chain

        Jugar un hechizo o activar una habilidad lo pone en la chain. El turno queda cerrado: solo se pueden añadir Reactions.

      2. Responder

        Los jugadores añaden por turnos Reactions encima de la chain, o pasan.

      3. Resolver desde arriba

        Cuando todos pasan seguidos, el elemento más reciente se resuelve primero (último en entrar, primero en salir).

      4. Volver a responder

        Tras cada elemento resuelto, los jugadores pueden reaccionar de nuevo antes del siguiente.

      Capítulo 10

      Palabras clave y términos

      Todas las palabras clave en un solo lugar. Usa el buscador: escribe la palabra clave tal como aparece en la carta.

      AcceleratePalabra clave
      Al jugar esta unidad puedes pagar un coste extra (1 Energy más 1 Power de su dominio). Si lo haces, entra ready en vez de exhausted.
      ActionVelocidad
      Se puede jugar en tu main phase y durante los showdowns cuando tienes el Focus.
      AmbushPalabra clave
      Esta unidad puede jugarse en un battlefield donde ya controlas unidades.
      Assault XPalabra clave
      Mientras esta unidad ataca, tiene +X Might.
      BacklinePalabra clave
      A esta unidad se le asigna el daño de combate en último lugar.
      BaseZona
      Tu propia zona. Las unidades se juegan aquí y vuelven aquí al hacer recall.
      BuffContador
      Un Buff da +1 Might a una unidad. Una unidad solo puede tener un Buff salvo que una carta diga lo contrario.
      Burn OutRegla
      Robar de un main deck vacío: baraja tu trash en un mazo nuevo y tu rival gana 1 punto.
      ChainRegla
      La pila de hechizos y habilidades pendientes de resolverse. El más reciente va primero.
      ChannelAcción
      Poner en juego runas de la parte superior de tu rune deck. Canalizas 2 cada turno.
      ConquerPuntuación
      Tomar el control de un battlefield que aún no has puntuado este turno: 1 punto.
      DeathknellPalabra clave
      "When I die": el efecto ocurre cuando esta unidad muere.
      DeflectPalabra clave
      Los hechizos y habilidades rivales que objetivan esto cuestan Power extra.
      DeployPalabra clave
      Esto puede jugarse o crearse en un battlefield, no solo en tu base.
      Disarm XPalabra clave
      Cuando esto ataca, da -X Might a una unidad rival de allí este turno.
      EmpowerPalabra clave
      Paga un coste para dar a la carta el estado Empowered, que activa texto adicional.
      EnergyRecurso
      Se obtiene haciendo exhaust de una runa. Paga el coste numérico de una carta.
      EquipPalabra clave
      Paga el coste para unir este gear a una de tus unidades.
      Exhaust / ReadyEstado
      Girada (usada) o enderezada (disponible). Todo se endereza en tu fase Awaken.
      FlowPalabra clave
      Puedes jugar esto desde tu trash por su coste de Flow y después se destierra.
      FocusRegla
      Durante un showdown, el jugador con el Focus puede iniciar la siguiente chain.
      GankingPalabra clave
      Esta unidad puede moverse directamente de un battlefield a otro.
      HiddenPalabra clave
      Paga Power universal para esconder esto boca abajo en un battlefield que controlas. Desde tu siguiente turno puedes jugarlo desde allí como Reaction.
      HoldPuntuación
      Controlar un battlefield en tu beginning phase: 1 punto.
      Hunt XPalabra clave
      Cuando esta unidad hace conquer o hold, ganas X XP.
      LegionPalabra clave
      Texto extra que solo funciona si ya has jugado otra carta este turno.
      LevelPalabra clave
      Texto extra que se activa cuando tienes suficiente XP.
      MightyTérmino
      Una unidad es Mighty mientras tiene 5 o más de Might.
      PowerRecurso
      Se obtiene reciclando una runa. Paga los símbolos de dominio de color de una carta.
      Predict XAcción
      Mira las X cartas superiores de tu mazo, recicla las que quieras y devuelve el resto en el orden que elijas.
      Quick-DrawPalabra clave
      Equipo que puedes jugar como Reaction; se une a una de tus unidades al jugarlo.
      ReactionVelocidad
      Se puede jugar siempre que tengas priority, también en el turno rival.
      RecallAcción
      Devolver un permanente a su base. No cuenta como movimiento.
      RecycleAcción
      Poner una carta en el fondo de su mazo.
      RepeatPalabra clave
      Paga el coste extra para que el hechizo ocurra una vez más.
      Shield XPalabra clave
      Mientras esta unidad defiende, tiene +X Might.
      Show OffPalabra clave
      Al jugar esto, revela o elige una carta u objeto para desbloquear un efecto extra.
      ShowdownRegla
      La ventana tras llegar unidades a un battlefield en la que ambos jugadores pueden jugar Actions y Reactions.
      StunEstado
      Una unidad aturdida no inflige daño de combate. Se recupera al final del turno.
      TankPalabra clave
      Esta unidad debe recibir daño de combate letal antes que tus demás unidades.
      TemporaryPalabra clave
      Al inicio de tu beginning phase, antes de puntuar, esto se destruye.
      UniqueRegla de mazo
      Solo puedes llevar una copia de esta carta en tu mazo.
      VisionPalabra clave
      Cuando se juega esto: Predict.
      WeaponmasterPalabra clave
      Cuando juegas esta unidad, puedes unirle uno de tus equipos con descuento.
      XPRecurso
      Puntos de experiencia, ganados con Hunt y gastados o comprobados por cartas con Level.

      Capítulo 11

      Errores de principiante y cómo evitarlos

      Cosas que vemos en casi todas las primeras partidas en la tienda.

      Errores habituales

      • Olvidar puntuar los holds. Puntúa tus battlefields al inicio de tu turno, antes de canalizar o robar.
      • Generar Energy demasiado pronto. El pool se vacía al empezar la main phase y al final del turno.
      • Mover una unidad el turno en que se jugó. Las unidades entran exhausted salvo que tengan Accelerate.
      • Acabar el turno sin nada listo. Tu rival ve exactamente a qué no puedes responder.
      • Dispersarse demasiado. Una unidad en cada battlefield es fácil de eliminar. Dos unidades juntas suelen vencer a una más grande.
      • Esperar el punto de la victoria de un conquer. Con 7 puntos, un solo conquer solo te hace robar una carta, salvo que hayas puntuado todos los battlefields ese turno.
      • Olvidar tu Legend. Su habilidad siempre está ahí, y algunas Legends también se giran: enderézalas en el Awaken.

      Cinco hábitos de los buenos jugadores

      • Cuenta hasta 8 cada turno. Ten claro cuántos puntos puede hacer cada jugador antes de su siguiente turno.
      • Ataca donde duele. Tomar un battlefield rival vale doble: tú puntúas y él pierde su hold.
      • Guarda una Reaction cuando puedas: la amenaza ya frena a tu rival.
      • Gasta Power con intención. Cada runa reciclada es una mesa más pequeña durante unos turnos.
      • Vigila ambos mazos. En partidas largas, cuenta las cartas que quedan: un Burn Out regala puntos.

      Capítulo 12

      Tu primera partida

      Una lista para tu primera partida en casa, o ven a aprender a un evento de Hexdeck, donde alguien te guiará.

      1. Consigue un mazo

        Un set de inicio o una lista ya hecha de nuestro Deck Builder. Enfunda las cartas para barajar mejor.

      2. Prepáralo todo

        Legend, Champion, dos battlefields en el centro, ambos mazos barajados.

      3. Juega con las cartas a la vista

        En tu primerísima partida, juega con la mano descubierta y comenta cada decisión.

      4. Lleva la puntuación

        Con dados, un contador o el marcador de esta página.

      5. Repite con las cartas ocultas

        En la segunda partida la mayoría de las reglas ya encajan.

      Basado en las Core Rules oficiales de Riftbound (octubre de 2026). Si una carta y las reglas se contradicen, gana la carta. Riftbound es una marca de Riot Games; Hexdeck no está afiliado a Riot Games.