Come si gioca

Impara a giocare a Riftbound

La guida completa per principianti: dal tuo primo mazzo fino al punto della vittoria. Con parole semplici, verificata con le Core Rules ufficiali, con un calcolatore di combattimento e un segnapunti per fare prove.

Capitolo 1

Riftbound in due minuti

Riftbound è il gioco di carte collezionabili di League of Legends. Due giocatori si contendono i battlefield al centro del tavolo. Non vinci portando a zero la vita dell’avversario: vinci se sei il primo a fare 8 punti, e i punti arrivano conquistando e tenendo i battlefield.

  • 8punti per vincere
  • 40+carte nel main deck
  • 12rune nel rune deck
  • 2battlefield in gioco (1v1)
  • 4carte nella mano iniziale

Il cuore del gioco

A ogni turno ricevi nuove rune (le tue risorse), peschi una carta, giochi unità e le mandi verso i battlefield. Un battlefield che conquisti dà subito un punto (un conquer). Se all’inizio del tuo turno successivo è ancora tuo, segna di nuovo (un hold). L’avversario fa lo stesso: tutta la partita è un tiro alla fune per due luoghi.

I tipi di carta

TipoCosa faDove si trova
LegendLa tua identità. La sua abilità è sempre attiva e i suoi domini decidono quali carte puoi giocare.Zona Legend, scoperta per tutta la partita
Champion unitL’eroe del tuo mazzo: lo stesso campione della tua Legend. Puoi giocarlo direttamente dalla zona Champion.Zona Champion, più copie nel mazzo
UnitI tuoi combattenti. La loro Might è sia attacco sia vita.Main deck → base o battlefield
SpellEffetti singoli: removal, trucchi, pescare carte.Main deck → trash dopo l’uso
GearEquipaggiamento e altri permanenti che restano in gioco.Main deck → base, o attaccato a un’unità
RuneLe tue risorse. Exhaust per Energy, recycle per Power.Rune deck → tavolo
BattlefieldI luoghi per cui combatti. Ognuno ha un proprio effetto.Zona Battlefield, centro del tavolo

Capitolo 2

Cosa contiene un mazzo

Un mazzo di Riftbound ha quattro parti. Puoi crearne uno con il nostro Deck Builder e aggiungere al carrello, con un clic, tutte le carte che abbiamo in magazzino.

Le parti del mazzo

ParteQuanteRegole
Champion Legend1Decide la tua Domain Identity (i simboli di dominio in alto a sinistra).
Chosen Champion1 (conta nel main deck)Una champion unit con lo stesso tag campione della tua Legend, ad es. Jinx, Rebel per la Legend Jinx.
Main deckalmeno 40Unità, incantesimi e gear. Max 3 copie per nome di carta, Chosen Champion compreso.
Rune deckesattamente 12Rune dei domini della tua Legend. Mescolato e separato dal main deck.
Battlefield3 (1v1)Tre battlefield diversi. Se ne usa solo uno per partita.

Regole di costruzione che confondono

  • Domain Identity: ogni carta deve corrispondere ai domini della tua Legend. Una carta con due domini è ammessa solo se la tua Legend li ha entrambi. Le carte senza dominio vanno bene in qualsiasi mazzo.
  • Stesso personaggio, altro nome: il limite di 3 vale per nome di carta. Tre "Yasuo, Remorseful" e tre "Yasuo, Windrider" sono ammessi.
  • Carte Signature: al massimo 3 carte Signature in totale, e devono avere il tag campione della tua Legend. Non sono champion unit, quindi non possono essere il tuo Chosen Champion.
  • Unique: una carta con Unique può esserci una sola volta nel mazzo.
  • Lista dei bannati: alcune carte e battlefield sono vietati nei tornei ufficiali. Le nostre pagine prodotto lo segnalano sulle carte bannate.

Capitolo 3

Preparare una partita

Dopo un paio di volte, la preparazione richiede circa un minuto. Entrambi i giocatori fanno ogni passaggio insieme.

  1. Legend e Champion

    Metti la tua Champion Legend scoperta nella zona Legend e il tuo Chosen Champion scoperto nella zona Champion.

  2. Battlefield

    In una partita singola ogni giocatore sceglie a caso uno dei suoi tre battlefield; al meglio dei tre scegli tu. Si rivelano insieme e si mettono al centro.

  3. Mescolare

    Mescola separatamente il main deck e il rune deck e mettili nelle loro zone.

  4. Chi inizia

    Scegliete il primo giocatore in modo equo e casuale: moneta, dado, sasso-carta-forbice.

  5. Pescare 4

    Ogni giocatore pesca 4 carte.

  6. Mulligan

    In ordine di turno, metti da parte fino a 2 carte, pescane altrettante e poi metti quelle scartate in fondo al mazzo (recycle).

L’area di gioco

  • Base: il tuo lato del tavolo. Le nuove unità arrivano qui e ci tornano quando subiscono un recall.
  • Battlefield: i due luoghi condivisi al centro.
  • Zona Legend e zona Champion: la tua Legend e il tuo Chosen Champion.
  • Main deck, rune deck e trash: il trash è la tua pila degli scarti; è pubblica.
  • Un tappetino tiene le zone in ordine; dadi o segnalini aiutano per danni e punti.

Capitolo 4

Come funziona un turno

Ogni turno segue le stesse fasi nello stesso ordine. Le prime quattro sono quasi automatiche: le vere decisioni si prendono nella main phase.

  1. Awaken

    Raddrizza (ready) tutto ciò che controlli: rune, unità, gear e la tua Legend.

  2. Beginning

    Avvengono gli effetti "all’inizio del turno", poi segni un hold per ogni battlefield che controlli.

  3. Channel

    Metti in gioco, pronte all’uso, le 2 rune in cima al tuo rune deck.

  4. Draw

    Pesca 1 carta. Con il main deck vuoto subisci un Burn Out (vedi Punteggio).

  5. Main phase

    Gioca carte, muovi unità, inizia combattimenti: in qualsiasi ordine, quante volte puoi pagare.

  6. Fine del turno

    Avvengono gli effetti "alla fine del turno". Tutte le unità guariscono, gli effetti "in questo turno" finiscono e le unità stordite si riprendono. Inizia il turno avversario.

Capitolo 5

Le rune: Energy e Power

Riftbound non ha terre né mancanza di mana. Le tue 12 rune hanno un mazzo tutto loro ed escono due alla volta, ogni turno. Ogni runa può generare una di due risorse.

Energy e Power a confronto

EnergyPower
Come si generaExhaust una runa (girala): +1 Energy.Recycle una runa (in fondo al rune deck): +1 Power del suo dominio.
Cosa pagaIl numero in alto a sinistra di una carta. Va bene qualsiasi runa.I simboli di dominio colorati di una carta. Il dominio deve corrispondere.
RitornaAl turno successivo, con l’Awaken.Solo quando incanali di nuovo quella runa.
Quanto ti costaNiente a lungo termine.Una runa in meno in gioco per un po’.

Pagare una carta, passo dopo passo

  • Una carta con 3 e un simbolo Fury costa 3 Energy più 1 Fury Power.
  • Fai exhaust di tre rune di qualsiasi dominio per l’Energy.
  • Fai recycle di una runa Fury per la Power. Una runa può fare entrambe le cose: prima exhaust per l’Energy, poi recycle per la Power, due risorse da una sola runa.
  • Alcuni effetti generano Power universale, che paga qualsiasi dominio.
  • Puoi generare Energy e Power in qualsiasi momento, anche nel turno avversario: con le rune aperte puoi ancora reagire.

Capitolo 6

Giocare e muovere le unità

Sono le unità a prendere i battlefield. Dove entrano e come si muovono è l’abilità di posizionamento più importante di Riftbound.

Giocare un’unità

  • Le unità si giocano nella tua base ed entrano exhausted, quindi di norma non possono muoversi nel turno in cui le giochi.
  • Accelerate: paga il costo extra quando la giochi ed entra ready.
  • Ambush: l’unità può essere giocata direttamente in un battlefield dove hai già unità.
  • Il tuo Chosen Champion si gioca dalla zona Champion come una carta dalla mano.

Muoversi

  • Uno standard move costa solo una cosa: fare exhaust dell’unità. Va dalla tua base a un battlefield, o da un battlefield di nuovo alla base.
  • Puoi muovere più unità insieme: arrivano insieme e combattono insieme.
  • Andare direttamente da un battlefield a un altro richiede Ganking.
  • Gli standard move avvengono solo nella tua main phase, mai durante un combattimento o mentre ci sono incantesimi in attesa di risoluzione.

Capitolo 7

Showdown e combattimento

Quando delle unità arrivano su un battlefield inizia uno showdown: una breve finestra in cui entrambi i giocatori possono giocare carte Action e Reaction prima che si decida qualcosa. Se ci sono unità avversarie, lo showdown include un combattimento.

  1. Entrare

    Andare su un battlefield vuoto avvia uno showdown senza combattimento. Andare su un battlefield con unità avversarie avvia un combat showdown: tu attacchi, l’avversario difende.

  2. A turno

    L’attaccante riceve per primo il Focus e può giocare una carta Action o Reaction o passare. Poi tocca all’altro. Si continua finché entrambi passano di fila.

  3. Sommare la Might

    Somma la Might di tutte le unità attaccanti e di tutte quelle in difesa. Le unità stordite non contano.

  4. Assegnare i danni

    Ogni schieramento infligge all’altro danni pari alla sua Might totale. Un’unità deve ricevere danni letali (tutta la sua Might) prima di passare alla successiva.

  5. Cura e recall

    Dopo i danni, tutte le unità guariscono. Se ci sono ancora difensori, gli attaccanti sopravvissuti tornano alla loro base.

  6. Risultato

    Se un solo giocatore ha ancora unità lì, ne prende il controllo. Prendere il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno è un conquer: 1 punto.

Dettagli sui danni che molti trascurano

  • I danni vengono prima assegnati (prima l’attaccante, poi il difensore) e poi inflitti contemporaneamente: entrambe le parti si colpiscono anche se una morirebbe.
  • Le unità con Tank devono ricevere danni letali per prime; quelle con Backline per ultime.
  • Un pareggio non elimina automaticamente entrambe le parti: ogni schieramento uccide tante unità quante ne copre la sua Might. Due unità da 3 Might muoiono con 6 danni, ma non con 5.
  • I danni spariscono alla fine del combattimento. Un’unità da 5 Might che ha subito 4 danni è di nuovo integra nel combattimento successivo.
  • Anche entrare in un battlefield vuoto apre uno showdown, quindi l’avversario ha un’ultima occasione per reagire prima che tu lo prenda.

Provalo: calcolatore di combattimento

Inserisci la Might di ogni unità e guarda chi sopravvive. Il calcolatore assegna i danni come richiedono le regole (prima Tank, per ultimo Backline) e uccide più unità possibile.

Attaccante

    Difensore

      Capitolo 8

      Fare punti e vincere

      I punti si contano separatamente dai battlefield. Segni un battlefield conquistandolo o tenendolo, e ogni battlefield può far punti per te solo una volta per turno.

      Come ottenere punti

      ComeQuandoPunti
      ConquerPrendi il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno.1
      HoldControlli ancora un battlefield nella tua beginning phase.1
      Effetti di carteUna carta dice "score X points" o "gain X points".X
      Burn Out avversarioL’avversario deve pescare con il main deck vuoto.1

      Burn Out

      Se devi pescare (o prendere carte dal main deck in altro modo) e il mazzo è vuoto, subisci un Burn Out: mescola il trash per formare un nuovo main deck, scegli un avversario che guadagna 1 punto e continua a pescare. Le partite lunghe con molte pescate possono finire così.

      Segnapunti

      Giochi a casa o a uno dei nostri eventi? Tieni qui il punteggio: funziona sul telefono e ricorda la partita se chiudi la pagina.

      0
      0

      Capitolo 9

      Velocità degli incantesimi e la chain

      Ogni incantesimo e abilità ha una velocità. Ti dice quando puoi usarlo.

      Velocità

      VelocitàQuando puoi usarlaUso tipico
      Nessuna parola chiave (normale)Solo nella tua main phase, quando non succede nient’altro (stato aperto, nessuno showdown).Unità, gear e grandi incantesimi
      ActionCome normale, più durante gli showdown, anche nel turno avversario.Potenziamenti in combattimento, removal durante uno scontro
      ReactionOgni volta che hai la priority, anche nel turno avversario e in risposta ai suoi incantesimi.Counter, salvataggi, sorprese
      1. Avviare una chain

        Giocare un incantesimo o attivare un’abilità lo mette sulla chain. Il turno ora è chiuso: si possono aggiungere solo Reaction.

      2. Rispondere

        I giocatori aggiungono a turno Reaction in cima alla chain, oppure passano.

      3. Risolvere dall’alto

        Quando tutti passano di fila, l’elemento più recente si risolve per primo (ultimo entrato, primo uscito).

      4. Rispondere di nuovo

        Dopo ogni elemento risolto, i giocatori possono reagire di nuovo prima del successivo.

      Capitolo 10

      Parole chiave e termini

      Tutte le parole chiave in un unico posto. Usa la ricerca: scrivi la parola chiave esattamente come è stampata sulla carta.

      AccelerateParola chiave
      Quando giochi questa unità puoi pagare un costo extra (1 Energy più 1 Power del suo dominio). Se lo fai, entra ready invece che exhausted.
      ActionVelocità
      Si può giocare nella tua main phase e durante qualsiasi showdown, anche nel turno avversario.
      AmbushParola chiave
      Questa unità può essere giocata in un battlefield dove controlli già unità, e in quel caso anche come Reaction.
      Assault XParola chiave
      Mentre questa unità attacca, ha +X Might.
      BacklineParola chiave
      A questa unità si assegnano i danni da combattimento per ultima.
      BaseZona
      La tua area. Le unità si giocano qui e ci tornano con un recall.
      BuffSegnalino
      Un Buff dà +1 Might a un’unità. Un’unità può avere un solo Buff, salvo che una carta dica diversamente.
      Burn OutRegola
      Pescare da un main deck vuoto: mescola il trash in un nuovo mazzo e l’avversario guadagna 1 punto.
      ChainRegola
      La pila di incantesimi e abilità in attesa di risoluzione. Il più recente si risolve per primo.
      ChannelAzione
      Mettere in gioco rune dalla cima del rune deck. Ne incanali 2 ogni turno.
      ConquerPunteggio
      Prendere il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno: 1 punto.
      DeathknellParola chiave
      "When I die": l’effetto avviene quando questa unità muore.
      DeflectParola chiave
      Gli incantesimi e le abilità avversarie che bersagliano questo costano Power in più.
      DeployParola chiave
      Gear giocato in un battlefield (uno qualsiasi) invece che nella tua base. Viene distrutto quando un avversario vi segna un hold.
      Disarm XParola chiave
      Quando questo attacca, dai -X Might a un’unità avversaria lì fino a fine turno.
      EmpowerParola chiave
      Paga un costo per dare alla carta lo stato Empowered, che attiva testo aggiuntivo.
      EnergyRisorsa
      Si ottiene facendo exhaust di una runa. Paga il costo numerico di una carta.
      EquipParola chiave
      Paga il costo per attaccare questo gear a una delle tue unità.
      Exhaust / ReadyStato
      Girata (usata) o dritta (disponibile). Tutto torna ready nella tua fase Awaken.
      FlowParola chiave
      Puoi giocare questo dal trash pagando il costo Flow; poi viene esiliato (banish).
      FocusRegola
      Durante uno showdown, il giocatore con il Focus può avviare la chain successiva.
      GankingParola chiave
      Questa unità può muoversi direttamente da un battlefield all’altro.
      HiddenParola chiave
      Paga Power universale per nascondere questo a faccia in giù in un battlefield che controlli. Dal tuo turno successivo puoi giocarlo da lì come Reaction.
      HoldPunteggio
      Controllare un battlefield nella tua beginning phase: 1 punto.
      Hunt XParola chiave
      Quando questa unità fa conquer o hold, guadagni X XP.
      LegionParola chiave
      Testo extra che funziona solo se in questo turno hai già giocato un’altra carta.
      LevelParola chiave
      Testo extra che si attiva quando hai abbastanza XP.
      MightyTermine
      Un’unità è Mighty finché ha 5 o più Might.
      PowerRisorsa
      Si ottiene riciclando una runa. Paga i simboli di dominio colorati di una carta.
      Predict XAzione
      Guarda le prime X carte del mazzo, riciclane quante vuoi e rimetti le altre nell’ordine che preferisci.
      Quick-DrawParola chiave
      Equipaggiamento che puoi giocare come Reaction; si attacca a una delle tue unità mentre lo giochi.
      ReactionVelocità
      Si può giocare ogni volta che hai la priority, anche nel turno avversario.
      RecallAzione
      Rimandare un permanente alla sua base. Non conta come movimento.
      RecycleAzione
      Mettere una carta in fondo al suo mazzo.
      RepeatParola chiave
      Paga il costo extra per far accadere l’incantesimo un’altra volta.
      Shield XParola chiave
      Mentre questa unità difende, ha +X Might.
      Show OffParola chiave
      Mentre giochi questo, rivela o scegli una carta o un oggetto per sbloccare un effetto extra.
      ShowdownRegola
      La finestra dopo l’arrivo di unità su un battlefield in cui entrambi i giocatori possono giocare Action e Reaction.
      StunStato
      Un’unità stordita non infligge danni da combattimento. Si riprende alla fine del turno.
      TankParola chiave
      Questa unità deve ricevere danni letali da combattimento prima delle tue altre unità.
      TemporaryParola chiave
      All’inizio della tua beginning phase, prima di segnare punti, questo viene distrutto.
      UniqueRegola del mazzo
      Puoi avere una sola copia di questa carta nel mazzo.
      VisionParola chiave
      Quando questo viene giocato: Predict.
      WeaponmasterParola chiave
      Quando giochi questa unità, puoi attaccarle uno dei tuoi equipaggiamenti a costo ridotto.
      XPRisorsa
      Punti esperienza, guadagnati con Hunt e spesi o controllati dalle carte con Level.

      Capitolo 11

      Errori da principiante e come evitarli

      Cose che vediamo in quasi ogni prima partita in negozio.

      Errori comuni

      • Dimenticare di segnare gli hold. Segna i tuoi battlefield all’inizio del turno, prima di incanalare o pescare.
      • Generare Energy troppo presto. Il pool si svuota all’inizio della main phase e alla fine del turno.
      • Muovere un’unità nel turno in cui è stata giocata. Le unità entrano exhausted, a meno che non abbiano Accelerate.
      • Finire il turno senza nulla di pronto. L’avversario vede esattamente a cosa non puoi rispondere.
      • Disperdersi troppo. Un’unità su ogni battlefield è facile da eliminare. Due unità insieme di solito battono un’unità più grande.
      • Aspettarsi il punto della vittoria da un conquer. A 7 punti un singolo conquer ti fa solo pescare una carta, a meno che tu non abbia segnato tutti i battlefield in quel turno.
      • Dimenticare la Legend. La sua abilità è sempre lì, e alcune Legend si girano: raddrizzale nell’Awaken.

      Cinque abitudini dei buoni giocatori

      • Conta fino a 8 ogni turno. Sappi quanti punti può fare ogni giocatore prima del suo prossimo turno.
      • Attacca dove fa male. Prendere un battlefield avversario vale doppio: tu segni e lui perde il suo hold.
      • Tieni pronta una Reaction quando puoi: già la minaccia rallenta l’avversario.
      • Spendi la Power con criterio. Ogni runa riciclata significa un tavolo più piccolo per qualche turno.
      • Controlla entrambi i mazzi. Nelle partite lunghe conta le carte rimaste: un Burn Out regala punti.

      Capitolo 12

      La tua prima partita

      Una checklist per la tua prima partita a casa, oppure vieni a imparare a un evento Hexdeck, dove qualcuno ti guiderà.

      1. Procurati un mazzo

        Un set iniziale o una lista pronta dal nostro Deck Builder. Imbusta le carte per mescolarle meglio.

      2. Prepara tutto

        Legend, Champion, due battlefield al centro, entrambi i mazzi mescolati.

      3. Gioca a carte scoperte

        Nella tua primissima partita gioca con la mano scoperta e commenta ogni decisione.

      4. Tieni il punteggio

        Con dadi, un contatore o il segnapunti di questa pagina.

      5. Rigioca a carte coperte

        Alla seconda partita quasi tutte le regole diventano naturali.

      Basata sulle Core Rules ufficiali di Riftbound (ottobre 2026). Se una carta e le regole si contraddicono, vince la carta. Riftbound è un marchio di Riot Games; Hexdeck non è affiliato a Riot Games.