Come si gioca
Impara a giocare a Riftbound
La guida completa per principianti: dal tuo primo mazzo fino al punto della vittoria. Con parole semplici, verificata con le Core Rules ufficiali, con un calcolatore di combattimento e un segnapunti per fare prove.
Capitolo 1
Riftbound in due minuti
Riftbound è il gioco di carte collezionabili di League of Legends. Due giocatori si contendono i battlefield al centro del tavolo. Non vinci portando a zero la vita dell’avversario: vinci se sei il primo a fare 8 punti, e i punti arrivano conquistando e tenendo i battlefield.
- 8punti per vincere
- 40+carte nel main deck
- 12rune nel rune deck
- 2battlefield in gioco (1v1)
- 4carte nella mano iniziale
Il cuore del gioco
A ogni turno ricevi nuove rune (le tue risorse), peschi una carta, giochi unità e le mandi verso i battlefield. Un battlefield che conquisti dà subito un punto (un conquer). Se all’inizio del tuo turno successivo è ancora tuo, segna di nuovo (un hold). L’avversario fa lo stesso: tutta la partita è un tiro alla fune per due luoghi.
I tipi di carta
| Tipo | Cosa fa | Dove si trova |
|---|---|---|
| Legend | La tua identità. La sua abilità è sempre attiva e i suoi domini decidono quali carte puoi giocare. | Zona Legend, scoperta per tutta la partita |
| Champion unit | L’eroe del tuo mazzo: lo stesso campione della tua Legend. Puoi giocarlo direttamente dalla zona Champion. | Zona Champion, più copie nel mazzo |
| Unit | I tuoi combattenti. La loro Might è sia attacco sia vita. | Main deck → base o battlefield |
| Spell | Effetti singoli: removal, trucchi, pescare carte. | Main deck → trash dopo l’uso |
| Gear | Equipaggiamento e altri permanenti che restano in gioco. | Main deck → base, o attaccato a un’unità |
| Rune | Le tue risorse. Exhaust per Energy, recycle per Power. | Rune deck → tavolo |
| Battlefield | I luoghi per cui combatti. Ognuno ha un proprio effetto. | Zona Battlefield, centro del tavolo |
Capitolo 2
Cosa contiene un mazzo
Un mazzo di Riftbound ha quattro parti. Puoi crearne uno con il nostro Deck Builder e aggiungere al carrello, con un clic, tutte le carte che abbiamo in magazzino.
Le parti del mazzo
| Parte | Quante | Regole |
|---|---|---|
| Champion Legend | 1 | Decide la tua Domain Identity (i simboli di dominio in alto a sinistra). |
| Chosen Champion | 1 (conta nel main deck) | Una champion unit con lo stesso tag campione della tua Legend, ad es. Jinx, Rebel per la Legend Jinx. |
| Main deck | almeno 40 | Unità, incantesimi e gear. Max 3 copie per nome di carta, Chosen Champion compreso. |
| Rune deck | esattamente 12 | Rune dei domini della tua Legend. Mescolato e separato dal main deck. |
| Battlefield | 3 (1v1) | Tre battlefield diversi. Se ne usa solo uno per partita. |
Regole di costruzione che confondono
- Domain Identity: ogni carta deve corrispondere ai domini della tua Legend. Una carta con due domini è ammessa solo se la tua Legend li ha entrambi. Le carte senza dominio vanno bene in qualsiasi mazzo.
- Stesso personaggio, altro nome: il limite di 3 vale per nome di carta. Tre "Yasuo, Remorseful" e tre "Yasuo, Windrider" sono ammessi.
- Carte Signature: al massimo 3 carte Signature in totale, e devono avere il tag campione della tua Legend. Non sono champion unit, quindi non possono essere il tuo Chosen Champion.
- Unique: una carta con Unique può esserci una sola volta nel mazzo.
- Lista dei bannati: alcune carte e battlefield sono vietati nei tornei ufficiali. Le nostre pagine prodotto lo segnalano sulle carte bannate.
Capitolo 3
Preparare una partita
Dopo un paio di volte, la preparazione richiede circa un minuto. Entrambi i giocatori fanno ogni passaggio insieme.
-
Legend e Champion
Metti la tua Champion Legend scoperta nella zona Legend e il tuo Chosen Champion scoperto nella zona Champion.
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Battlefield
In una partita singola ogni giocatore sceglie a caso uno dei suoi tre battlefield; al meglio dei tre scegli tu. Si rivelano insieme e si mettono al centro.
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Mescolare
Mescola separatamente il main deck e il rune deck e mettili nelle loro zone.
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Chi inizia
Scegliete il primo giocatore in modo equo e casuale: moneta, dado, sasso-carta-forbice.
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Pescare 4
Ogni giocatore pesca 4 carte.
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Mulligan
In ordine di turno, metti da parte fino a 2 carte, pescane altrettante e poi metti quelle scartate in fondo al mazzo (recycle).
L’area di gioco
- Base: il tuo lato del tavolo. Le nuove unità arrivano qui e ci tornano quando subiscono un recall.
- Battlefield: i due luoghi condivisi al centro.
- Zona Legend e zona Champion: la tua Legend e il tuo Chosen Champion.
- Main deck, rune deck e trash: il trash è la tua pila degli scarti; è pubblica.
- Un tappetino tiene le zone in ordine; dadi o segnalini aiutano per danni e punti.
Capitolo 4
Come funziona un turno
Ogni turno segue le stesse fasi nello stesso ordine. Le prime quattro sono quasi automatiche: le vere decisioni si prendono nella main phase.
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Awaken
Raddrizza (ready) tutto ciò che controlli: rune, unità, gear e la tua Legend.
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Beginning
Avvengono gli effetti "all’inizio del turno", poi segni un hold per ogni battlefield che controlli.
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Channel
Metti in gioco, pronte all’uso, le 2 rune in cima al tuo rune deck.
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Draw
Pesca 1 carta. Con il main deck vuoto subisci un Burn Out (vedi Punteggio).
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Main phase
Gioca carte, muovi unità, inizia combattimenti: in qualsiasi ordine, quante volte puoi pagare.
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Fine del turno
Avvengono gli effetti "alla fine del turno". Tutte le unità guariscono, gli effetti "in questo turno" finiscono e le unità stordite si riprendono. Inizia il turno avversario.
Capitolo 5
Le rune: Energy e Power
Riftbound non ha terre né mancanza di mana. Le tue 12 rune hanno un mazzo tutto loro ed escono due alla volta, ogni turno. Ogni runa può generare una di due risorse.
Energy e Power a confronto
| Energy | Power | |
|---|---|---|
| Come si genera | Exhaust una runa (girala): +1 Energy. | Recycle una runa (in fondo al rune deck): +1 Power del suo dominio. |
| Cosa paga | Il numero in alto a sinistra di una carta. Va bene qualsiasi runa. | I simboli di dominio colorati di una carta. Il dominio deve corrispondere. |
| Ritorna | Al turno successivo, con l’Awaken. | Solo quando incanali di nuovo quella runa. |
| Quanto ti costa | Niente a lungo termine. | Una runa in meno in gioco per un po’. |
Pagare una carta, passo dopo passo
- Una carta con 3 e un simbolo Fury costa 3 Energy più 1 Fury Power.
- Fai exhaust di tre rune di qualsiasi dominio per l’Energy.
- Fai recycle di una runa Fury per la Power. Una runa può fare entrambe le cose: prima exhaust per l’Energy, poi recycle per la Power, due risorse da una sola runa.
- Alcuni effetti generano Power universale, che paga qualsiasi dominio.
- Puoi generare Energy e Power in qualsiasi momento, anche nel turno avversario: con le rune aperte puoi ancora reagire.
Capitolo 6
Giocare e muovere le unità
Sono le unità a prendere i battlefield. Dove entrano e come si muovono è l’abilità di posizionamento più importante di Riftbound.
Giocare un’unità
- Le unità si giocano nella tua base ed entrano exhausted, quindi di norma non possono muoversi nel turno in cui le giochi.
- Accelerate: paga il costo extra quando la giochi ed entra ready.
- Ambush: l’unità può essere giocata direttamente in un battlefield dove hai già unità.
- Il tuo Chosen Champion si gioca dalla zona Champion come una carta dalla mano.
Muoversi
- Uno standard move costa solo una cosa: fare exhaust dell’unità. Va dalla tua base a un battlefield, o da un battlefield di nuovo alla base.
- Puoi muovere più unità insieme: arrivano insieme e combattono insieme.
- Andare direttamente da un battlefield a un altro richiede Ganking.
- Gli standard move avvengono solo nella tua main phase, mai durante un combattimento o mentre ci sono incantesimi in attesa di risoluzione.
Capitolo 7
Showdown e combattimento
Quando delle unità arrivano su un battlefield inizia uno showdown: una breve finestra in cui entrambi i giocatori possono giocare carte Action e Reaction prima che si decida qualcosa. Se ci sono unità avversarie, lo showdown include un combattimento.
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Entrare
Andare su un battlefield vuoto avvia uno showdown senza combattimento. Andare su un battlefield con unità avversarie avvia un combat showdown: tu attacchi, l’avversario difende.
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A turno
L’attaccante riceve per primo il Focus e può giocare una carta Action o Reaction o passare. Poi tocca all’altro. Si continua finché entrambi passano di fila.
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Sommare la Might
Somma la Might di tutte le unità attaccanti e di tutte quelle in difesa. Le unità stordite non contano.
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Assegnare i danni
Ogni schieramento infligge all’altro danni pari alla sua Might totale. Un’unità deve ricevere danni letali (tutta la sua Might) prima di passare alla successiva.
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Cura e recall
Dopo i danni, tutte le unità guariscono. Se ci sono ancora difensori, gli attaccanti sopravvissuti tornano alla loro base.
-
Risultato
Se un solo giocatore ha ancora unità lì, ne prende il controllo. Prendere il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno è un conquer: 1 punto.
Dettagli sui danni che molti trascurano
- I danni vengono prima assegnati (prima l’attaccante, poi il difensore) e poi inflitti contemporaneamente: entrambe le parti si colpiscono anche se una morirebbe.
- Le unità con Tank devono ricevere danni letali per prime; quelle con Backline per ultime.
- Un pareggio non elimina automaticamente entrambe le parti: ogni schieramento uccide tante unità quante ne copre la sua Might. Due unità da 3 Might muoiono con 6 danni, ma non con 5.
- I danni spariscono alla fine del combattimento. Un’unità da 5 Might che ha subito 4 danni è di nuovo integra nel combattimento successivo.
- Anche entrare in un battlefield vuoto apre uno showdown, quindi l’avversario ha un’ultima occasione per reagire prima che tu lo prenda.
Capitolo 8
Fare punti e vincere
I punti si contano separatamente dai battlefield. Segni un battlefield conquistandolo o tenendolo, e ogni battlefield può far punti per te solo una volta per turno.
Come ottenere punti
| Come | Quando | Punti |
|---|---|---|
| Conquer | Prendi il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno. | 1 |
| Hold | Controlli ancora un battlefield nella tua beginning phase. | 1 |
| Effetti di carte | Una carta dice "score X points" o "gain X points". | X |
| Burn Out avversario | L’avversario deve pescare con il main deck vuoto. | 1 |
Burn Out
Se devi pescare (o prendere carte dal main deck in altro modo) e il mazzo è vuoto, subisci un Burn Out: mescola il trash per formare un nuovo main deck, scegli un avversario che guadagna 1 punto e continua a pescare. Le partite lunghe con molte pescate possono finire così.
Capitolo 9
Velocità degli incantesimi e la chain
Ogni incantesimo e abilità ha una velocità. Ti dice quando puoi usarlo.
Velocità
| Velocità | Quando puoi usarla | Uso tipico |
|---|---|---|
| Nessuna parola chiave (normale) | Solo nella tua main phase, quando non succede nient’altro (stato aperto, nessuno showdown). | Unità, gear e grandi incantesimi |
| Action | Come normale, più durante gli showdown, anche nel turno avversario. | Potenziamenti in combattimento, removal durante uno scontro |
| Reaction | Ogni volta che hai la priority, anche nel turno avversario e in risposta ai suoi incantesimi. | Counter, salvataggi, sorprese |
-
Avviare una chain
Giocare un incantesimo o attivare un’abilità lo mette sulla chain. Il turno ora è chiuso: si possono aggiungere solo Reaction.
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Rispondere
I giocatori aggiungono a turno Reaction in cima alla chain, oppure passano.
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Risolvere dall’alto
Quando tutti passano di fila, l’elemento più recente si risolve per primo (ultimo entrato, primo uscito).
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Rispondere di nuovo
Dopo ogni elemento risolto, i giocatori possono reagire di nuovo prima del successivo.
Capitolo 10
Parole chiave e termini
Tutte le parole chiave in un unico posto. Usa la ricerca: scrivi la parola chiave esattamente come è stampata sulla carta.
- AccelerateParola chiave
- Quando giochi questa unità puoi pagare un costo extra (1 Energy più 1 Power del suo dominio). Se lo fai, entra ready invece che exhausted.
- ActionVelocità
- Si può giocare nella tua main phase e durante qualsiasi showdown, anche nel turno avversario.
- AmbushParola chiave
- Questa unità può essere giocata in un battlefield dove controlli già unità, e in quel caso anche come Reaction.
- Assault XParola chiave
- Mentre questa unità attacca, ha +X Might.
- BacklineParola chiave
- A questa unità si assegnano i danni da combattimento per ultima.
- BaseZona
- La tua area. Le unità si giocano qui e ci tornano con un recall.
- BuffSegnalino
- Un Buff dà +1 Might a un’unità. Un’unità può avere un solo Buff, salvo che una carta dica diversamente.
- Burn OutRegola
- Pescare da un main deck vuoto: mescola il trash in un nuovo mazzo e l’avversario guadagna 1 punto.
- ChainRegola
- La pila di incantesimi e abilità in attesa di risoluzione. Il più recente si risolve per primo.
- ChannelAzione
- Mettere in gioco rune dalla cima del rune deck. Ne incanali 2 ogni turno.
- ConquerPunteggio
- Prendere il controllo di un battlefield che non hai ancora segnato in questo turno: 1 punto.
- DeathknellParola chiave
- "When I die": l’effetto avviene quando questa unità muore.
- DeflectParola chiave
- Gli incantesimi e le abilità avversarie che bersagliano questo costano Power in più.
- DeployParola chiave
- Gear giocato in un battlefield (uno qualsiasi) invece che nella tua base. Viene distrutto quando un avversario vi segna un hold.
- Disarm XParola chiave
- Quando questo attacca, dai -X Might a un’unità avversaria lì fino a fine turno.
- EmpowerParola chiave
- Paga un costo per dare alla carta lo stato Empowered, che attiva testo aggiuntivo.
- EnergyRisorsa
- Si ottiene facendo exhaust di una runa. Paga il costo numerico di una carta.
- EquipParola chiave
- Paga il costo per attaccare questo gear a una delle tue unità.
- Exhaust / ReadyStato
- Girata (usata) o dritta (disponibile). Tutto torna ready nella tua fase Awaken.
- FlowParola chiave
- Puoi giocare questo dal trash pagando il costo Flow; poi viene esiliato (banish).
- FocusRegola
- Durante uno showdown, il giocatore con il Focus può avviare la chain successiva.
- GankingParola chiave
- Questa unità può muoversi direttamente da un battlefield all’altro.
- HiddenParola chiave
- Paga Power universale per nascondere questo a faccia in giù in un battlefield che controlli. Dal tuo turno successivo puoi giocarlo da lì come Reaction.
- HoldPunteggio
- Controllare un battlefield nella tua beginning phase: 1 punto.
- Hunt XParola chiave
- Quando questa unità fa conquer o hold, guadagni X XP.
- LegionParola chiave
- Testo extra che funziona solo se in questo turno hai già giocato un’altra carta.
- LevelParola chiave
- Testo extra che si attiva quando hai abbastanza XP.
- MightyTermine
- Un’unità è Mighty finché ha 5 o più Might.
- PowerRisorsa
- Si ottiene riciclando una runa. Paga i simboli di dominio colorati di una carta.
- Predict XAzione
- Guarda le prime X carte del mazzo, riciclane quante vuoi e rimetti le altre nell’ordine che preferisci.
- Quick-DrawParola chiave
- Equipaggiamento che puoi giocare come Reaction; si attacca a una delle tue unità mentre lo giochi.
- ReactionVelocità
- Si può giocare ogni volta che hai la priority, anche nel turno avversario.
- RecallAzione
- Rimandare un permanente alla sua base. Non conta come movimento.
- RecycleAzione
- Mettere una carta in fondo al suo mazzo.
- RepeatParola chiave
- Paga il costo extra per far accadere l’incantesimo un’altra volta.
- Shield XParola chiave
- Mentre questa unità difende, ha +X Might.
- Show OffParola chiave
- Mentre giochi questo, rivela o scegli una carta o un oggetto per sbloccare un effetto extra.
- ShowdownRegola
- La finestra dopo l’arrivo di unità su un battlefield in cui entrambi i giocatori possono giocare Action e Reaction.
- StunStato
- Un’unità stordita non infligge danni da combattimento. Si riprende alla fine del turno.
- TankParola chiave
- Questa unità deve ricevere danni letali da combattimento prima delle tue altre unità.
- TemporaryParola chiave
- All’inizio della tua beginning phase, prima di segnare punti, questo viene distrutto.
- UniqueRegola del mazzo
- Puoi avere una sola copia di questa carta nel mazzo.
- VisionParola chiave
- Quando questo viene giocato: Predict.
- WeaponmasterParola chiave
- Quando giochi questa unità, puoi attaccarle uno dei tuoi equipaggiamenti a costo ridotto.
- XPRisorsa
- Punti esperienza, guadagnati con Hunt e spesi o controllati dalle carte con Level.
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Capitolo 11
Errori da principiante e come evitarli
Cose che vediamo in quasi ogni prima partita in negozio.
Errori comuni
- Dimenticare di segnare gli hold. Segna i tuoi battlefield all’inizio del turno, prima di incanalare o pescare.
- Generare Energy troppo presto. Il pool si svuota all’inizio della main phase e alla fine del turno.
- Muovere un’unità nel turno in cui è stata giocata. Le unità entrano exhausted, a meno che non abbiano Accelerate.
- Finire il turno senza nulla di pronto. L’avversario vede esattamente a cosa non puoi rispondere.
- Disperdersi troppo. Un’unità su ogni battlefield è facile da eliminare. Due unità insieme di solito battono un’unità più grande.
- Aspettarsi il punto della vittoria da un conquer. A 7 punti un singolo conquer ti fa solo pescare una carta, a meno che tu non abbia segnato tutti i battlefield in quel turno.
- Dimenticare la Legend. La sua abilità è sempre lì, e alcune Legend si girano: raddrizzale nell’Awaken.
Cinque abitudini dei buoni giocatori
- Conta fino a 8 ogni turno. Sappi quanti punti può fare ogni giocatore prima del suo prossimo turno.
- Attacca dove fa male. Prendere un battlefield avversario vale doppio: tu segni e lui perde il suo hold.
- Tieni pronta una Reaction quando puoi: già la minaccia rallenta l’avversario.
- Spendi la Power con criterio. Ogni runa riciclata significa un tavolo più piccolo per qualche turno.
- Controlla entrambi i mazzi. Nelle partite lunghe conta le carte rimaste: un Burn Out regala punti.
Capitolo 12
La tua prima partita
Una checklist per la tua prima partita a casa, oppure vieni a imparare a un evento Hexdeck, dove qualcuno ti guiderà.
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Procurati un mazzo
Un set iniziale o una lista pronta dal nostro Deck Builder. Imbusta le carte per mescolarle meglio.
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Prepara tutto
Legend, Champion, due battlefield al centro, entrambi i mazzi mescolati.
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Gioca a carte scoperte
Nella tua primissima partita gioca con la mano scoperta e commenta ogni decisione.
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Tieni il punteggio
Con dadi, un contatore o il segnapunti di questa pagina.
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Rigioca a carte coperte
Alla seconda partita quasi tutte le regole diventano naturali.
Tutto ciò che ti serve
- Set iniziale Proving GroundsDue mazzi, ideale per imparare insieme
- Deck BuilderCrea una lista e compra le carte in un colpo solo
- Box e busteApri buste e amplia la tua collezione
- Carte singoleMigliora il mazzo carta per carta
- Bustine e tappetiniProteggi le carte e tieni le zone in ordine
- EventiGioca e impara con altri
- Rules hub ufficiale (inglese)Core rules, regole dei tornei ed errata
Basata sulle Core Rules ufficiali di Riftbound (ottobre 2026). Se una carta e le regole si contraddicono, vince la carta. Riftbound è un marchio di Riot Games; Hexdeck non è affiliato a Riot Games.