Comment jouer
Apprendre à jouer à Riftbound
Le guide complet pour débutants – de votre premier deck jusqu’au point de la victoire. En termes simples, vérifié avec les Core Rules officielles, avec un calculateur de combat et un compteur de points pour tester.
Chapitre 1
Riftbound en deux minutes
Riftbound est le jeu de cartes à collectionner de League of Legends. Deux joueurs se disputent des battlefields au centre de la table. On ne gagne pas en réduisant les points de vie adverses à zéro – on gagne en étant le premier à marquer 8 points, et les points viennent de la prise et du contrôle des battlefields.
- 8points pour gagner
- 40+cartes dans le main deck
- 12runes dans le rune deck
- 2battlefields en jeu (1v1)
- 4cartes en main de départ
Le cœur du jeu
À chaque tour, vous recevez de nouvelles runes (vos ressources), piochez une carte, jouez des unités et les envoyez vers les battlefields. Un battlefield que vous prenez rapporte immédiatement un point (un conquer). S’il est toujours à vous au début de votre tour suivant, il rapporte à nouveau (un hold). Votre adversaire fait de même – toute la partie est un bras de fer pour deux lieux.
Les types de cartes
| Type | Ce qu’il fait | Où il se trouve |
|---|---|---|
| Legend | Votre identité. Sa capacité est toujours active et ses domaines déterminent les cartes que vous pouvez jouer. | Zone Legend, face visible toute la partie |
| Champion unit | Le héros de votre deck – le même champion que votre Legend. Vous pouvez le jouer directement depuis la zone Champion. | Zone Champion, plus des copies dans le deck |
| Unit | Vos combattants. Leur Might est à la fois leur attaque et leurs points de vie. | Main deck → base ou battlefield |
| Spell | Effets ponctuels : removal, astuces, pioche. | Main deck → trash après usage |
| Gear | Équipements et autres permanents qui restent en jeu. | Main deck → base, ou attaché à une unité |
| Rune | Vos ressources. Exhaust pour l’Energy, recycle pour la Power. | Rune deck → plateau |
| Battlefield | Les lieux que vous vous disputez. Chacun a son propre effet. | Zone Battlefield, au centre de la table |
Chapitre 2
Ce que contient un deck
Un deck Riftbound comporte quatre parties. Vous pouvez en construire un avec notre Deck Builder et ajouter au panier, en un clic, toutes les cartes que nous avons en stock.
Les parties du deck
| Partie | Nombre | Règles |
|---|---|---|
| Champion Legend | 1 | Détermine votre Domain Identity (les symboles de domaine en haut à gauche). |
| Chosen Champion | 1 (compte dans le main deck) | Une champion unit avec le même tag de champion que votre Legend – p. ex. Jinx, Rebel pour la Legend Jinx. |
| Main deck | au moins 40 | Unités, sorts et gear. Max. 3 copies par nom de carte, Chosen Champion inclus. |
| Rune deck | exactement 12 | Des runes des domaines de votre Legend. Mélangé et séparé du main deck. |
| Battlefields | 3 (1v1) | Trois battlefields différents. Un seul est utilisé par partie. |
Les règles de construction qui piègent les joueurs
- Domain Identity : chaque carte doit correspondre aux domaines de votre Legend. Une carte à deux domaines n’est autorisée que si votre Legend a les deux. Les cartes sans domaine vont dans n’importe quel deck.
- Même personnage, autre nom : la limite de 3 s’applique par nom de carte. Trois "Yasuo, Remorseful" et trois "Yasuo, Windrider", c’est permis.
- Cartes Signature : 3 cartes Signature au total maximum, et elles doivent porter le tag de champion de votre Legend. Ce ne sont pas des champion units, elles ne peuvent donc pas être votre Chosen Champion.
- Unique : une carte Unique ne peut figurer qu’une seule fois dans le deck.
- Liste de bannissement : certaines cartes et certains battlefields sont interdits en tournoi officiel. Nos pages produit l’indiquent sur les cartes bannies.
Chapitre 3
Préparer une partie
Après deux essais, la mise en place prend environ une minute. Les deux joueurs font chaque étape en même temps.
-
Legend et Champion
Placez votre Champion Legend face visible dans la zone Legend et votre Chosen Champion face visible dans la zone Champion.
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Battlefields
En partie unique, chaque joueur choisit au hasard un de ses trois battlefields ; en best-of-three, vous choisissez. Ils sont révélés en même temps et placés au centre.
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Mélanger
Mélangez séparément votre main deck et votre rune deck, puis placez-les dans leurs zones.
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Qui commence
Désignez le premier joueur de façon équitable et aléatoire – pièce, dé, pierre-feuille-ciseaux.
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Piocher 4
Chaque joueur pioche 4 cartes.
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Mulligan
Dans l’ordre du tour, mettez de côté jusqu’à 2 cartes, piochez-en autant, puis placez les cartes mises de côté sous votre deck (recycle).
La zone de jeu
- Base – votre côté de la table. Les nouvelles unités y arrivent et y reviennent lorsqu’elles sont rappelées (recall).
- Battlefields – les deux lieux partagés au centre.
- Zone Legend et zone Champion – votre Legend et votre Chosen Champion.
- Main deck, rune deck et trash – le trash est votre défausse ; il est public.
- Un tapis de jeu garde les zones claires ; des dés ou jetons aident pour les dégâts et les points.
Chapitre 4
Déroulement d’un tour
Chaque tour suit les mêmes phases dans le même ordre. Les quatre premières sont presque automatiques – les vraies décisions se prennent en main phase.
-
Awaken
Redressez (ready) tout ce que vous contrôlez : runes, unités, gear et votre Legend.
-
Beginning
Les effets "au début du tour" se produisent, puis vous marquez un hold pour chaque battlefield que vous contrôlez.
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Channel
Placez les 2 runes du dessus de votre rune deck en jeu, prêtes à l’emploi.
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Draw
Piochez 1 carte. Avec un main deck vide, vous subissez un Burn Out (voir Points).
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Main phase
Jouez des cartes, déplacez des unités, lancez des combats – dans n’importe quel ordre, autant que vous pouvez payer.
-
Fin du tour
Les effets "à la fin du tour" se produisent. Toutes les unités sont soignées, les effets "ce tour-ci" prennent fin et les unités étourdies récupèrent. Le tour adverse commence.
Chapitre 5
Les runes : Energy et Power
Riftbound n’a pas de terrains ni de manque de mana. Vos 12 runes forment leur propre deck et sortent deux par deux à chaque tour. Chaque rune peut produire l’une de deux ressources.
Energy et Power comparées
| Energy | Power | |
|---|---|---|
| Comment l’obtenir | Exhaust une rune (la tourner) : +1 Energy. | Recycle une rune (sous votre rune deck) : +1 Power de son domaine. |
| Ce qu’elle paie | Le nombre en haut à gauche d’une carte. N’importe quelle rune convient. | Les symboles de domaine colorés d’une carte. Le domaine doit correspondre. |
| Retour | Au tour suivant, à l’Awaken. | Seulement quand vous channelez à nouveau cette rune. |
| Ce que ça vous coûte | Rien à long terme. | Une rune de moins en jeu pendant un moment. |
Payer une carte, étape par étape
- Une carte avec 3 et un symbole Fury coûte 3 Energy plus 1 Fury Power.
- Exhaust trois runes de n’importe quel domaine pour l’Energy.
- Recycle une rune Fury pour la Power. Une rune peut faire les deux : d’abord exhaust pour l’Energy, puis recycle pour la Power – deux ressources pour une rune.
- Certains effets produisent de la Power universelle, qui paie n’importe quel domaine.
- Créer de l’Energy et de la Power est permis à tout moment, même pendant le tour adverse – des runes ouvertes vous permettent donc de réagir.
Chapitre 6
Jouer et déplacer des unités
Ce sont les unités qui prennent les battlefields. Où elles entrent et comment elles se déplacent est la compétence de placement la plus importante de Riftbound.
Jouer une unité
- Les unités sont jouées dans votre base et arrivent exhausted : normalement, elles ne peuvent pas se déplacer le tour où vous les jouez.
- Accelerate : payez le coût supplémentaire en jouant l’unité et elle arrive ready.
- Ambush : l’unité peut être jouée directement sur un battlefield où vous avez déjà des unités.
- Votre Chosen Champion se joue depuis la zone Champion comme une carte de votre main.
Se déplacer
- Un standard move ne coûte qu’une chose : exhaust l’unité. Elle va de votre base vers un battlefield, ou d’un battlefield vers votre base.
- Vous pouvez déplacer plusieurs unités à la fois – elles arrivent ensemble et combattent ensemble.
- Aller directement d’un battlefield à un autre nécessite Ganking.
- Les standard moves n’ont lieu que pendant votre propre main phase, jamais en plein combat ni quand des sorts attendent leur résolution.
Chapitre 7
Showdowns et combats
Quand des unités arrivent sur un battlefield, un showdown commence : une courte fenêtre où les deux joueurs peuvent jouer des cartes Action et Reaction avant que quoi que ce soit ne soit décidé. Si des unités adverses s’y trouvent, le showdown inclut un combat.
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Entrer
Aller sur un battlefield vide lance un showdown sans combat. Aller sur un battlefield avec des unités adverses lance un combat showdown – vous êtes l’attaquant, l’adversaire le défenseur.
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Chacun son tour
L’attaquant reçoit d’abord le Focus et peut jouer une carte Action ou Reaction, ou passer. Puis c’est au tour de l’autre. On continue jusqu’à ce que les deux joueurs passent à la suite.
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Compter la Might
Additionnez la Might de toutes les unités attaquantes et de toutes les unités défenseuses. Les unités étourdies ne comptent pas.
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Répartir les dégâts
Chaque camp inflige à l’autre des dégâts égaux à sa Might totale. Une unité doit recevoir des dégâts mortels (toute sa Might) avant de passer à la suivante.
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Soins et recall
Après les dégâts, toutes les unités sont soignées. S’il reste des défenseurs, les attaquants survivants sont rappelés dans leur base.
-
Résultat
Si un seul joueur a encore des unités sur place, il en prend le contrôle. Prendre le contrôle d’un battlefield que vous n’avez pas encore marqué ce tour-ci est un conquer : 1 point.
Les détails de dégâts que beaucoup ratent
- Les dégâts sont d’abord répartis (l’attaquant d’abord, puis le défenseur), puis infligés en même temps – les deux camps se touchent même si l’un d’eux meurt.
- Les unités Tank doivent recevoir des dégâts mortels en premier ; les unités Backline en dernier.
- Une égalité n’élimine pas automatiquement les deux camps : chaque camp tue autant d’unités que sa Might peut en couvrir. Deux unités à 3 de Might meurent à 6 dégâts, mais pas à 5.
- Les dégâts disparaissent à la fin du combat. Une unité à 5 de Might qui a subi 4 dégâts est de nouveau intacte au combat suivant.
- Entrer sur un battlefield vide ouvre quand même un showdown : votre adversaire a une dernière chance de réagir avant que vous ne le preniez.
Chapitre 8
Marquer des points et gagner
Les points se comptent séparément des battlefields. Vous marquez un battlefield en le conquérant ou en le gardant, et chaque battlefield ne peut marquer pour vous qu’une fois par tour.
Comment gagner des points
| Comment | Quand | Points |
|---|---|---|
| Conquer | Vous prenez le contrôle d’un battlefield que vous n’avez pas encore marqué ce tour-ci. | 1 |
| Hold | Vous contrôlez toujours un battlefield pendant votre beginning phase. | 1 |
| Effets de cartes | Une carte dit "score X points" ou "gain X points". | X |
| Burn Out adverse | Votre adversaire doit piocher avec un main deck vide. | 1 |
Burn Out
Si vous devez piocher (ou prendre des cartes de votre main deck d’une autre manière) alors qu’il est vide, vous subissez un Burn Out : mélangez votre trash pour former un nouveau main deck, choisissez un adversaire qui gagne 1 point, puis continuez à piocher. Les longues parties avec beaucoup de pioche peuvent se terminer ainsi.
Chapitre 9
Vitesse des sorts et la chain
Chaque sort et chaque capacité a une vitesse. Elle vous dit quand vous pouvez l’utiliser.
Vitesses
| Vitesse | Quand l’utiliser | Usage typique |
|---|---|---|
| Sans mot-clé (normale) | Seulement pendant votre propre main phase, quand rien d’autre ne se passe (état ouvert, pas de showdown). | Unités, gear et gros sorts |
| Action | Comme normale, plus pendant les showdowns quand vous avez le Focus. | Bonus de combat, removal en combat |
| Reaction | Chaque fois que vous avez la priority – même pendant le tour adverse et en réponse à ses sorts. | Contres, sauvetages, surprises |
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Lancer une chain
Jouer un sort ou activer une capacité le place sur la chain. Le tour est alors fermé : seules des Reactions peuvent s’ajouter.
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Répondre
Les joueurs ajoutent à tour de rôle des Reactions au sommet de la chain, ou passent.
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Résoudre depuis le haut
Quand tout le monde passe à la suite, l’élément le plus récent se résout en premier (dernier entré, premier sorti).
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Répondre à nouveau
Après chaque élément résolu, les joueurs peuvent de nouveau réagir avant le suivant.
Chapitre 10
Mots-clés et termes
Tous les mots-clés au même endroit. Utilisez la recherche – tapez le mot-clé exactement comme sur la carte.
- AccelerateMot-clé
- En jouant cette unité, vous pouvez payer un coût supplémentaire (1 Energy plus 1 Power de son domaine). Elle arrive alors ready au lieu d’exhausted.
- ActionVitesse
- Peut se jouer pendant votre main phase et pendant les showdowns quand vous avez le Focus.
- AmbushMot-clé
- Cette unité peut être jouée sur un battlefield où vous contrôlez déjà des unités.
- Assault XMot-clé
- Tant que cette unité attaque, elle a +X Might.
- BacklineMot-clé
- Les dégâts de combat sont attribués à cette unité en dernier.
- BaseZone
- Votre propre zone. Les unités y sont jouées et y reviennent lors d’un recall.
- BuffMarqueur
- Un Buff donne +1 Might à une unité. Une unité ne peut avoir qu’un Buff, sauf si une carte dit le contraire.
- Burn OutRègle
- Piocher dans un main deck vide : mélangez votre trash en un nouveau deck et votre adversaire gagne 1 point.
- ChainRègle
- La pile de sorts et de capacités en attente de résolution. Le plus récent se résout en premier.
- ChannelAction
- Mettre en jeu des runes du dessus de votre rune deck. Vous en channelez 2 à chaque tour.
- ConquerPoints
- Prendre le contrôle d’un battlefield que vous n’avez pas encore marqué ce tour-ci : 1 point.
- DeathknellMot-clé
- "When I die" – l’effet se produit quand cette unité meurt.
- DeflectMot-clé
- Les sorts et capacités adverses qui ciblent ceci coûtent de la Power en plus.
- DeployMot-clé
- Ceci peut être joué ou créé sur un battlefield, pas seulement dans votre base.
- Disarm XMot-clé
- Quand ceci attaque, donnez -X Might à une unité adverse sur place jusqu’à la fin du tour.
- EmpowerMot-clé
- Payez un coût pour donner à la carte le statut Empowered, qui active un texte supplémentaire.
- EnergyRessource
- Obtenue en exhaust une rune. Paie le coût chiffré d’une carte.
- EquipMot-clé
- Payez le coût pour attacher ce gear à l’une de vos unités.
- Exhaust / ReadyÉtat
- Tournée (utilisée) ou droite (disponible). Tout redevient ready pendant votre phase Awaken.
- FlowMot-clé
- Vous pouvez jouer ceci depuis votre trash pour son coût de Flow, puis le bannir.
- FocusRègle
- Pendant un showdown, le joueur qui a le Focus peut lancer la chain suivante.
- GankingMot-clé
- Cette unité peut aller directement d’un battlefield à un autre.
- HiddenMot-clé
- Payez de la Power universelle pour cacher ceci face cachée sur un battlefield que vous contrôlez. À partir de votre prochain tour, vous pouvez le jouer depuis là comme Reaction.
- HoldPoints
- Contrôler un battlefield pendant votre beginning phase : 1 point.
- Hunt XMot-clé
- Quand cette unité réalise un conquer ou un hold, vous gagnez X XP.
- LegionMot-clé
- Texte supplémentaire qui ne fonctionne que si vous avez déjà joué une autre carte ce tour-ci.
- LevelMot-clé
- Texte supplémentaire qui s’active dès que vous avez assez d’XP.
- MightyTerme
- Une unité est Mighty tant qu’elle a 5 Might ou plus.
- PowerRessource
- Obtenue en recyclant une rune. Paie les symboles de domaine colorés d’une carte.
- Predict XAction
- Regardez les X cartes du dessus de votre deck, recyclez-en autant que vous voulez et remettez le reste dans l’ordre de votre choix.
- Quick-DrawMot-clé
- Équipement que vous pouvez jouer comme Reaction ; il s’attache à l’une de vos unités en étant joué.
- ReactionVitesse
- Peut se jouer chaque fois que vous avez la priority, y compris pendant le tour adverse.
- RecallAction
- Renvoyer un permanent dans sa base. Ne compte pas comme un déplacement.
- RecycleAction
- Placer une carte sous son deck.
- RepeatMot-clé
- Payez le coût supplémentaire pour que le sort se produise une fois de plus.
- Shield XMot-clé
- Tant que cette unité défend, elle a +X Might.
- Show OffMot-clé
- En jouant ceci, révélez ou choisissez une carte ou un objet pour débloquer un effet supplémentaire.
- ShowdownRègle
- La fenêtre après l’arrivée d’unités sur un battlefield, pendant laquelle les deux joueurs peuvent jouer des Actions et des Reactions.
- StunStatut
- Une unité étourdie n’inflige pas de dégâts de combat. Elle récupère à la fin du tour.
- TankMot-clé
- Cette unité doit recevoir des dégâts de combat mortels avant vos autres unités.
- TemporaryMot-clé
- Au début de votre beginning phase, avant de marquer, ceci est détruit.
- UniqueRègle de deck
- Vous ne pouvez avoir qu’un seul exemplaire de cette carte dans votre deck.
- VisionMot-clé
- Quand ceci est joué : Predict.
- WeaponmasterMot-clé
- Quand vous jouez cette unité, vous pouvez lui attacher l’un de vos équipements à prix réduit.
- XPRessource
- Points d’expérience, gagnés avec Hunt et dépensés ou vérifiés par les cartes Level.
Aucun terme trouvé.
Chapitre 11
Erreurs de débutant et comment les éviter
Ce que nous voyons à presque chaque première partie en boutique.
Erreurs fréquentes
- Oublier de marquer les holds. Marquez vos battlefields au début de votre tour, avant de channel ou de piocher.
- Créer de l’Energy trop tôt. Le pool se vide au début de la main phase et à la fin du tour.
- Déplacer une unité le tour où elle est jouée. Les unités arrivent exhausted, sauf avec Accelerate.
- Finir son tour sans rien de prêt. Votre adversaire voit exactement ce à quoi vous ne pouvez pas répondre.
- Trop se disperser. Une unité sur chaque battlefield est facile à éliminer. Deux unités ensemble battent généralement une unité plus grosse.
- Attendre le point de la victoire d’un conquer. À 7 points, un seul conquer ne fait que piocher une carte, sauf si vous avez marqué tous les battlefields ce tour-ci.
- Oublier sa Legend. Sa capacité est toujours là – et certaines Legends s’exhaust aussi, pensez à les redresser à l’Awaken.
Cinq habitudes des bons joueurs
- Comptez jusqu’à 8 à chaque tour. Sachez combien de points chaque joueur peut marquer avant son prochain tour.
- Attaquez là où ça fait mal. Prendre un battlefield adverse compte double : vous marquez, et lui ne fait pas son hold.
- Gardez une Reaction en réserve quand vous le pouvez – la menace suffit à ralentir l’adversaire.
- Dépensez la Power à bon escient. Chaque rune recyclée, c’est un plateau plus petit pendant quelques tours.
- Surveillez les deux decks. Dans les longues parties, comptez les cartes restantes – un Burn Out donne des points.
Chapitre 12
Votre première partie
Une checklist pour votre première partie à la maison – ou venez apprendre à un événement Hexdeck, où quelqu’un vous guidera.
-
Trouvez un deck
Un coffret de démarrage ou une liste toute faite de notre Deck Builder. Protégez les cartes avec des sleeves pour bien mélanger.
-
Installez tout
Legend, Champion, deux battlefields au centre, les deux decks mélangés.
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Jouez cartes visibles
Pour votre toute première partie, jouez main ouverte et commentez chaque décision.
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Comptez les points
Avec des dés, un compteur ou le compteur de points de cette page.
-
Rejouez cartes cachées
La plupart des règles deviennent naturelles dès la deuxième partie.
Tout ce qu’il vous faut
- Coffret de démarrage Proving GroundsDeux decks, idéal pour apprendre ensemble
- Deck BuilderConstruisez une liste et achetez les cartes en une fois
- Boîtes et boostersOuvrez des boosters et agrandissez votre collection
- Cartes à l’unitéAméliorez votre deck carte par carte
- Sleeves et tapis de jeuProtégez vos cartes et gardez des zones claires
- ÉvénementsJouez et apprenez avec d’autres
- Rules hub officiel (anglais)Core rules, règles de tournoi et errata
Basé sur les Core Rules officielles de Riftbound (octobre 2026). Quand une carte contredit les règles, la carte l’emporte. Riftbound est une marque de Riot Games ; Hexdeck n’est pas affilié à Riot Games.