Spielanleitung
Riftbound spielen lernen
Der komplette Einsteiger-Guide – von deinem ersten Deck bis zum Siegpunkt. Verständlich erklärt, geprüft anhand der offiziellen Core Rules, mit Kampfrechner und Punktezähler zum Ausprobieren.
Kapitel 1
Riftbound in zwei Minuten
Riftbound ist das Sammelkartenspiel zu League of Legends. Zwei Spieler kämpfen um Battlefields in der Tischmitte. Du gewinnst nicht, indem du die Lebenspunkte deines Gegners auf null bringst – du gewinnst, wenn du als Erster 8 Punkte erzielst. Punkte bekommst du, indem du Battlefields eroberst und hältst.
- 8Punkte zum Sieg
- 40+Karten im Main Deck
- 12Runes im Rune Deck
- 2Battlefields im Spiel (1v1)
- 4Karten auf der Starthand
Der Kern des Spiels
In jedem Zug bekommst du neue Runes (deine Ressourcen), ziehst eine Karte, spielst Units und schickst sie zu Battlefields. Ein Battlefield, das du einnimmst, bringt sofort einen Punkt (ein Conquer). Gehört es dir zu Beginn deines nächsten Zuges noch, punktet es erneut (ein Hold). Dein Gegner macht dasselbe – das ganze Spiel ist ein Tauziehen um zwei Orte.
Die Kartentypen
| Typ | Was er macht | Wo er liegt |
|---|---|---|
| Legend | Deine Identität. Ihre Fähigkeit ist immer aktiv, ihre Domains bestimmen, welche Karten du spielen darfst. | Legend Zone, das ganze Spiel offen |
| Champion Unit | Der Held deines Decks – derselbe Champion wie deine Legend. Du kannst ihn direkt aus der Champion Zone spielen. | Champion Zone, plus Kopien im Deck |
| Unit | Deine Kämpfer. Ihre Might ist zugleich Angriff und Lebenspunkte. | Main Deck → Base oder Battlefield |
| Spell | Einmalige Effekte: Removal, Tricks, Kartenziehen. | Main Deck → Trash nach Gebrauch |
| Gear | Ausrüstung und andere Permanents, die auf dem Feld bleiben. | Main Deck → Base oder an eine Unit angelegt |
| Rune | Deine Ressourcen. Exhaust für Energy, Recycle für Power. | Rune Deck → Spielfeld |
| Battlefield | Die Orte, um die ihr kämpft. Jedes hat einen eigenen Effekt. | Battlefield Zone, Tischmitte |
Kapitel 2
Was in ein Deck gehört
Ein Riftbound-Deck besteht aus vier Teilen. Du kannst eins in unserem Deck Builder bauen und alle Karten, die wir vorrätig haben, mit einem Klick in den Warenkorb legen.
Bestandteile eines Decks
| Teil | Anzahl | Regeln |
|---|---|---|
| Champion Legend | 1 | Bestimmt deine Domain Identity (die Domain-Symbole oben links auf der Karte). |
| Chosen Champion | 1 (zählt zum Main Deck) | Eine Champion Unit mit demselben Champion-Tag wie deine Legend – z. B. Jinx, Rebel zur Jinx-Legend. |
| Main Deck | mindestens 40 | Units, Spells und Gear. Max. 3 Kopien pro Kartenname, inklusive Chosen Champion. |
| Rune Deck | genau 12 | Runes der Domains deiner Legend. Gemischt und getrennt vom Main Deck. |
| Battlefields | 3 (1v1) | Drei verschiedene Battlefields. Pro Spiel wird nur eins davon benutzt. |
Deckbau-Regeln, über die viele stolpern
- Domain Identity: Jede Karte muss zu den Domains deiner Legend passen. Eine Karte mit zwei Domains ist nur erlaubt, wenn deine Legend beide hat. Karten ohne Domain passen in jedes Deck.
- Gleiche Figur, anderer Name: Das Limit von 3 gilt pro Kartenname. Drei "Yasuo, Remorseful" und drei "Yasuo, Windrider" sind erlaubt.
- Signature-Karten: Insgesamt höchstens 3 Signature-Karten, und sie müssen den Champion-Tag deiner Legend tragen. Sie sind keine Champion Units und können nicht dein Chosen Champion sein.
- Unique: Eine Karte mit Unique darf nur einmal im Deck sein.
- Bannliste: Einige Karten und Battlefields sind auf offiziellen Turnieren verboten. Auf unseren Produktseiten steht ein Hinweis bei gebannten Karten.
Kapitel 3
Ein Spiel aufbauen
Nach zweimal Üben dauert der Aufbau etwa eine Minute. Beide Spieler machen jeden Schritt gleichzeitig.
-
Legend und Champion
Leg deine Champion Legend offen in die Legend Zone und deinen Chosen Champion offen in die Champion Zone.
-
Battlefields
In einer Einzelpartie wählt jeder Spieler zufällig eins seiner drei Battlefields; im Best-of-Three wählst du selbst. Beide werden gleichzeitig aufgedeckt und in die Mitte gelegt.
-
Mischen
Misch dein Main Deck und dein Rune Deck getrennt und leg sie in ihre Zonen.
-
Wer beginnt
Bestimmt den Startspieler fair und zufällig – Münze, Würfel, Schere-Stein-Papier.
-
4 ziehen
Jeder Spieler zieht 4 Karten.
-
Mulligan
In Zugreihenfolge legst du bis zu 2 Karten beiseite, ziehst genauso viele nach und legst die beiseitegelegten Karten unter dein Deck (Recycle).
Das Spielfeld
- Base – deine Tischseite. Neue Units kommen hier ins Spiel, und Units kehren hierher zurück, wenn sie gerecallt werden.
- Battlefields – die zwei gemeinsamen Orte in der Mitte.
- Legend Zone und Champion Zone – deine Legend und dein Chosen Champion.
- Main Deck, Rune Deck und Trash – der Trash ist dein Ablagestapel; er ist öffentlich.
- Eine Spielmatte hält die Zonen übersichtlich; Würfel oder Marker helfen bei Schaden und Punkten.
Kapitel 4
So läuft ein Zug ab
Jeder Zug durchläuft dieselben Phasen in derselben Reihenfolge. Die ersten vier laufen fast automatisch – die echten Entscheidungen triffst du in der Main Phase.
-
Awaken
Mach alles, was du kontrollierst, wieder ready: Runes, Units, Gear und deine Legend.
-
Beginning
Effekte "zu Beginn des Zuges" passieren, dann erzielst du einen Hold für jedes Battlefield, das du kontrollierst.
-
Channel
Leg die obersten 2 Runes deines Rune Decks spielbereit aufs Feld.
-
Draw
Zieh 1 Karte. Ist dein Main Deck leer, erleidest du einen Burn Out (siehe Punkte).
-
Main Phase
Karten spielen, Units bewegen, Kämpfe beginnen – in beliebiger Reihenfolge, so oft du es bezahlen kannst.
-
Zugende
Effekte "am Ende des Zuges" passieren. Alle Units heilen, Effekte "in diesem Zug" enden und betäubte Units erholen sich. Der Zug deines Gegners beginnt.
Kapitel 5
Runes: Energy und Power
Riftbound hat keine Länder und keinen Mana-Screw. Deine 12 Runes liegen in einem eigenen Deck und kommen jeden Zug zu zweit heraus. Jede Rune kann eine von zwei Ressourcen erzeugen.
Energy und Power im Vergleich
| Energy | Power | |
|---|---|---|
| So erzeugst du sie | Exhauste eine Rune (quer drehen): +1 Energy. | Recycle eine Rune (unter dein Rune Deck): +1 Power ihrer Domain. |
| Was du damit bezahlst | Die Zahl oben links auf einer Karte. Jede Rune funktioniert. | Die farbigen Domain-Symbole auf einer Karte. Die Domain muss passen. |
| Kommt zurück | Im nächsten Zug beim Awaken. | Erst, wenn du diese Rune später wieder channelst. |
| Was es dich kostet | Langfristig nichts. | Eine Weile eine Rune weniger auf dem Feld. |
Eine Karte bezahlen, Schritt für Schritt
- Eine Karte mit 3 und einem Fury-Symbol kostet 3 Energy plus 1 Fury Power.
- Exhauste drei Runes beliebiger Domain für die Energy.
- Recycle eine Fury-Rune für die Power. Eine Rune kann beides: erst für Energy exhausten, dann für Power recyceln – zwei Ressourcen aus einer Rune.
- Manche Effekte erzeugen universelle Power, die jede Domain bezahlt.
- Energy und Power darfst du jederzeit erzeugen, auch im Zug deines Gegners – mit offenen Runes kannst du also noch reagieren.
Kapitel 6
Units spielen und bewegen
Mit Units nimmst du Battlefields ein. Wo sie ins Spiel kommen und wie sie sich bewegen, ist die wichtigste Positionsfähigkeit in Riftbound.
Eine Unit spielen
- Units werden in deine Base gespielt und kommen exhausted ins Spiel, können sich im Zug des Ausspielens also normalerweise nicht bewegen.
- Accelerate: Zahl beim Ausspielen die Zusatzkosten, dann kommt die Unit ready ins Spiel.
- Ambush: Die Unit darf direkt zu einem Battlefield gespielt werden, auf dem du schon Units hast.
- Deinen Chosen Champion spielst du aus der Champion Zone wie eine Handkarte.
Bewegen
- Ein Standard Move kostet nur eins: Exhauste die Unit. Sie zieht von deiner Base zu einem Battlefield oder von einem Battlefield zurück in deine Base.
- Du kannst mehrere Units gleichzeitig bewegen – sie kommen zusammen an und kämpfen zusammen.
- Direkt von einem Battlefield zum anderen geht nur mit Ganking.
- Standard Moves gibt es nur in deiner eigenen Main Phase, nie mitten im Kampf oder während Spells auf die Auflösung warten.
Kapitel 7
Showdowns und Kämpfe
Kommen Units an einem Battlefield an, beginnt ein Showdown: ein kurzes Zeitfenster, in dem beide Spieler Action- und Reaction-Karten spielen können, bevor etwas entschieden wird. Stehen dort gegnerische Units, gehört ein Kampf (Combat) zum Showdown.
-
Hineinziehen
Zu einem leeren Battlefield zu ziehen startet einen Showdown ohne Kampf. Zu einem Battlefield mit gegnerischen Units zu ziehen startet einen Combat Showdown – du bist Angreifer, dein Gegner Verteidiger.
-
Abwechselnd
Der Angreifer bekommt zuerst Focus und darf eine Action- oder Reaction-Karte spielen oder passen. Dann ist der andere dran. Das geht weiter, bis beide nacheinander passen.
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Might zählen
Zähl die Might aller angreifenden und aller verteidigenden Units zusammen. Betäubte Units zählen nicht.
-
Schaden verteilen
Jede Seite verursacht Schaden in Höhe ihrer gesamten Might an der anderen Seite. Eine Unit muss erst tödlichen Schaden (ihre volle Might) bekommen, bevor du zur nächsten gehst.
-
Heilen und Recall
Nach dem Schaden heilen alle Units. Stehen noch Verteidiger da, werden die überlebenden Angreifer in ihre Base zurückgeschickt.
-
Ergebnis
Hat nur noch ein Spieler Units dort, übernimmt er die Kontrolle. Die Kontrolle über ein Battlefield zu übernehmen, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast, ist ein Conquer: 1 Punkt.
Schadensdetails, die viele übersehen
- Schaden wird zuerst verteilt (erst der Angreifer, dann der Verteidiger) und dann gleichzeitig zugefügt – beide Seiten treffen sich, auch wenn eine Seite stirbt.
- Tank-Units müssen zuerst tödlichen Schaden bekommen, Backline-Units zuletzt.
- Ein Gleichstand löscht nicht automatisch beide Seiten aus: Jede Seite tötet so viele Units, wie ihre Might abdeckt. Zwei Units mit 3 Might sterben durch 6 Schaden, aber nicht durch 5.
- Schaden verschwindet am Ende des Kampfes. Eine Unit mit 5 Might und 4 Schaden ist beim nächsten Kampf wieder voll fit.
- Auch der Zug auf ein leeres Battlefield öffnet einen Showdown – dein Gegner bekommt also noch eine letzte Chance zu reagieren, bevor du es einnimmst.
Kapitel 8
Punkte und Sieg
Punkte werden getrennt von den Battlefields gezählt. Du wertest ein Battlefield, indem du es eroberst oder hältst, und jedes Battlefield kann pro Zug nur einmal für dich punkten.
So bekommst du Punkte
| Wie | Wann | Punkte |
|---|---|---|
| Conquer | Du übernimmst die Kontrolle über ein Battlefield, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast. | 1 |
| Hold | Du kontrollierst in deiner Beginning Phase noch ein Battlefield. | 1 |
| Karteneffekte | Eine Karte sagt "score X points" oder "gain X points". | X |
| Gegner hat Burn Out | Dein Gegner muss mit leerem Main Deck ziehen. | 1 |
Burn Out
Musst du ziehen (oder auf andere Weise Karten aus dem Main Deck nehmen) und es ist leer, erleidest du einen Burn Out: Misch deinen Trash zu einem neuen Main Deck, wähle einen Gegner, der 1 Punkt bekommt, und zieh dann weiter. Lange Partien mit viel Kartenziehen können so enden.
Kapitel 9
Spell-Geschwindigkeit und die Chain
Jeder Spell und jede Fähigkeit hat eine Geschwindigkeit. Sie bestimmt, wann du sie einsetzen darfst.
Geschwindigkeiten
| Geschwindigkeit | Wann du sie nutzen darfst | Typischer Einsatz |
|---|---|---|
| Kein Schlüsselwort (normal) | Nur in deiner eigenen Main Phase, wenn sonst nichts passiert (Open State, kein Showdown). | Units, Gear und große Spells |
| Action | Wie normal, plus in Showdowns – auch im Zug des Gegners. | Kampf-Buffs, Removal im Kampf |
| Reaction | Immer, wenn du Priority bekommst – auch im Zug des Gegners und als Antwort auf seine Spells. | Counter, Rettungen, Überraschungen |
-
Chain starten
Einen Spell spielen oder eine Fähigkeit aktivieren legt sie auf die Chain. Der Zug ist jetzt closed: Nur Reactions können dazukommen.
-
Reagieren
Die Spieler legen abwechselnd Reactions oben auf die Chain oder passen.
-
Von oben auflösen
Passen alle nacheinander, wird das neueste Element zuerst aufgelöst (last in, first out).
-
Erneut reagieren
Nach jedem aufgelösten Element dürfen die Spieler wieder reagieren, bevor das nächste kommt.
Kapitel 10
Schlüsselwörter und Begriffe
Alle Schlüsselwörter an einem Ort. Nutze die Suche – tippe das Schlüsselwort genau so, wie es auf der Karte steht.
- AccelerateSchlüsselwort
- Beim Ausspielen dieser Unit darfst du extra zahlen (1 Energy plus 1 Power ihrer Domain). Dann kommt sie ready statt exhausted ins Spiel.
- ActionGeschwindigkeit
- Darf in deiner Main Phase und in jedem Showdown gespielt werden – auch im Zug des Gegners.
- AmbushSchlüsselwort
- Diese Unit darf zu einem Battlefield gespielt werden, auf dem du schon Units kontrollierst – dann sogar als Reaction.
- Assault XSchlüsselwort
- Solange diese Unit angreift, hat sie +X Might.
- BacklineSchlüsselwort
- Dieser Unit wird Kampfschaden als Letztes zugewiesen.
- BaseZone
- Dein eigener Bereich. Units werden hier gespielt und kehren bei einem Recall hierher zurück.
- BuffMarker
- Ein Buff gibt einer Unit +1 Might. Eine Unit kann nur einen Buff haben, außer eine Karte sagt etwas anderes.
- Burn OutRegel
- Ziehen aus einem leeren Main Deck: Misch deinen Trash zu einem neuen Deck, und dein Gegner bekommt 1 Punkt.
- ChainRegel
- Der Stapel aus Spells und Fähigkeiten, die auf die Auflösung warten. Das Neueste kommt zuerst.
- ChannelAktion
- Runes vom Rune Deck aufs Feld legen. Du channelst jeden Zug 2.
- ConquerPunkte
- Die Kontrolle über ein Battlefield übernehmen, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast: 1 Punkt.
- DeathknellSchlüsselwort
- "When I die" – der Effekt passiert, wenn diese Unit stirbt.
- DeflectSchlüsselwort
- Spells und Fähigkeiten von Gegnern, die dies als Ziel haben, kosten zusätzliche Power.
- DeploySchlüsselwort
- Gear, das auf ein Battlefield (beliebiges) statt in deine Base gespielt wird. Es wird zerstört, wenn ein Gegner dort einen Hold erzielt.
- Disarm XSchlüsselwort
- Wenn dies angreift, gib einer gegnerischen Unit dort in diesem Zug -X Might.
- EmpowerSchlüsselwort
- Zahl Kosten, um der Karte den Status Empowered zu geben; das schaltet Zusatztext frei.
- EnergyRessource
- Entsteht durch Exhausten einer Rune. Bezahlt die Zahlenkosten einer Karte.
- EquipSchlüsselwort
- Zahl die Kosten, um dieses Gear an eine deiner Units anzulegen.
- Exhaust / ReadyZustand
- Quer gedreht (benutzt) oder aufrecht (verfügbar). In deiner Awaken-Phase wird alles wieder ready.
- FlowSchlüsselwort
- Du darfst dies für die Flow-Kosten aus deinem Trash spielen; danach wird es gebannt (banish).
- FocusRegel
- Im Showdown darf der Spieler mit Focus die nächste Chain starten.
- GankingSchlüsselwort
- Diese Unit darf direkt von einem Battlefield zu einem anderen ziehen.
- HiddenSchlüsselwort
- Zahl universelle Power, um dies verdeckt auf einem Battlefield zu verstecken, das du kontrollierst. Ab deinem nächsten Zug kannst du es dort als Reaction spielen.
- HoldPunkte
- Ein Battlefield in deiner Beginning Phase kontrollieren: 1 Punkt.
- Hunt XSchlüsselwort
- Wenn diese Unit erobert oder hält, bekommst du X XP.
- LegionSchlüsselwort
- Zusatztext, der nur wirkt, wenn du in diesem Zug schon eine andere Karte gespielt hast.
- LevelSchlüsselwort
- Zusatztext, der aktiv wird, sobald du genug XP hast.
- MightyBegriff
- Eine Unit ist Mighty, solange sie 5 oder mehr Might hat.
- PowerRessource
- Entsteht durch Recyceln einer Rune. Bezahlt die farbigen Domain-Symbole auf einer Karte.
- Predict XAktion
- Sieh dir die obersten X Karten deines Decks an, recycle beliebig viele davon und leg den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.
- Quick-DrawSchlüsselwort
- Ausrüstung, die du als Reaction spielen kannst; sie wird beim Ausspielen an eine deiner Units angelegt.
- ReactionGeschwindigkeit
- Darf immer gespielt werden, wenn du Priority hast, auch im Zug des Gegners.
- RecallAktion
- Ein Permanent zurück in seine Base schicken. Zählt nicht als Bewegung.
- RecycleAktion
- Eine Karte unter ihr Deck legen.
- RepeatSchlüsselwort
- Zahl die Zusatzkosten, damit der Spell noch einmal passiert.
- Shield XSchlüsselwort
- Solange diese Unit verteidigt, hat sie +X Might.
- Show OffSchlüsselwort
- Beim Ausspielen zeigst du eine Karte oder ein Objekt vor oder wählst eins, um einen Zusatzeffekt freizuschalten.
- ShowdownRegel
- Das Zeitfenster, nachdem Units an einem Battlefield ankommen, in dem beide Spieler Actions und Reactions spielen können.
- StunStatus
- Eine betäubte Unit verursacht keinen Kampfschaden. Sie erholt sich am Ende des Zuges.
- TankSchlüsselwort
- Diese Unit muss tödlichen Kampfschaden vor deinen anderen Units bekommen.
- TemporarySchlüsselwort
- Zu Beginn deiner Beginning Phase, vor dem Punkten, wird dies zerstört.
- UniqueDeckregel
- Du darfst nur ein Exemplar dieser Karte im Deck haben.
- VisionSchlüsselwort
- Wenn dies gespielt wird: Predict.
- WeaponmasterSchlüsselwort
- Wenn du diese Unit spielst, darfst du eins deiner Equipments vergünstigt an sie anlegen.
- XPRessource
- Erfahrungspunkte, verdient mit Hunt und verbraucht oder geprüft von Level-Karten.
Keine passenden Begriffe.
Kapitel 11
Anfängerfehler und wie du sie vermeidest
Dinge, die wir bei fast jeder ersten Partie im Laden sehen.
Häufige Fehler
- Holds vergessen. Werte deine Battlefields zu Beginn deines Zuges, bevor du channelst oder ziehst.
- Energy zu früh erzeugen. Der Pool wird zu Beginn der Main Phase und am Zugende geleert.
- Eine Unit im Ausspielzug bewegen. Units kommen exhausted ins Spiel, außer sie haben Accelerate.
- Den Zug ohne bereite Ressourcen beenden. Dein Gegner sieht genau, worauf du nicht antworten kannst.
- Zu weit verteilen. Eine Unit auf jedem Battlefield ist leicht zu entfernen. Zwei Units zusammen schlagen meist eine größere.
- Den Siegpunkt von einem Conquer erwarten. Bei 7 Punkten bringt ein einzelner Conquer nur eine Karte, außer du hast in diesem Zug jedes Battlefield gewertet.
- Die Legend vergessen. Ihre Fähigkeit ist immer da – und manche Legends werden auch exhausted, also im Awaken wieder ready machen.
Fünf Gewohnheiten guter Spieler
- Zähl jeden Zug bis 8. Wisse, wie viele Punkte jeder Spieler bis zu seinem nächsten Zug machen kann.
- Greif dort an, wo es wehtut. Ein Battlefield deines Gegners zu nehmen zählt doppelt: Du punktest, und er bekommt seinen Hold nicht.
- Halte eine Reaction bereit, wenn es geht – schon die Drohung bremst deinen Gegner.
- Gib Power bewusst aus. Jede recycelte Rune bedeutet ein paar Züge lang ein kleineres Feld.
- Behalte beide Decks im Blick. Zähl in langen Partien die Karten in den Main Decks – ein Burn Out verschenkt Punkte.
Kapitel 12
Deine erste Partie
Eine Checkliste für deine erste Partie zu Hause – oder lern es auf einem Hexdeck-Event, wo dir jemand hilft.
-
Besorg ein Deck
Ein Starter-Set oder eine fertige Liste aus unserem Deck Builder. Steck die Karten in Hüllen, dann lässt sich besser mischen.
-
Leg alles aus
Legend, Champion, zwei Battlefields in der Mitte, beide Decks gemischt.
-
Spiel mit offenen Karten
Spiel deine allererste Partie mit offener Hand und besprecht jede Entscheidung.
-
Zähl die Punkte
Mit Würfeln, einem Zähler oder dem Punktezähler auf dieser Seite.
-
Spiel noch mal verdeckt
Bei der zweiten Partie sitzen die meisten Regeln.
Alles, was du brauchst
- Proving Grounds Starter-SetZwei Decks, ideal zum gemeinsamen Lernen
- Deck BuilderListe bauen und alle Karten auf einmal kaufen
- Booster-Displays und PacksPacks öffnen und die Sammlung erweitern
- SinglesDein Deck Karte für Karte verbessern
- Hüllen und SpielmattenKarten schützen und Zonen übersichtlich halten
- EventsMit anderen spielen und lernen
- Offizieller Rules Hub (Englisch)Core Rules, Turnierregeln und Errata
Basierend auf den offiziellen Riftbound Core Rules (Oktober 2026). Widersprechen sich Karte und Regeln, gewinnt die Karte. Riftbound ist eine Marke von Riot Games; Hexdeck ist nicht mit Riot Games verbunden.