Spielanleitung

Riftbound spielen lernen

Der komplette Einsteiger-Guide – von deinem ersten Deck bis zum Siegpunkt. Verständlich erklärt, geprüft anhand der offiziellen Core Rules, mit Kampfrechner und Punktezähler zum Ausprobieren.

Kapitel 1

Riftbound in zwei Minuten

Riftbound ist das Sammelkartenspiel zu League of Legends. Zwei Spieler kämpfen um Battlefields in der Tischmitte. Du gewinnst nicht, indem du die Lebenspunkte deines Gegners auf null bringst – du gewinnst, wenn du als Erster 8 Punkte erzielst. Punkte bekommst du, indem du Battlefields eroberst und hältst.

  • 8Punkte zum Sieg
  • 40+Karten im Main Deck
  • 12Runes im Rune Deck
  • 2Battlefields im Spiel (1v1)
  • 4Karten auf der Starthand

Der Kern des Spiels

In jedem Zug bekommst du neue Runes (deine Ressourcen), ziehst eine Karte, spielst Units und schickst sie zu Battlefields. Ein Battlefield, das du einnimmst, bringt sofort einen Punkt (ein Conquer). Gehört es dir zu Beginn deines nächsten Zuges noch, punktet es erneut (ein Hold). Dein Gegner macht dasselbe – das ganze Spiel ist ein Tauziehen um zwei Orte.

Die Kartentypen

TypWas er machtWo er liegt
LegendDeine Identität. Ihre Fähigkeit ist immer aktiv, ihre Domains bestimmen, welche Karten du spielen darfst.Legend Zone, das ganze Spiel offen
Champion UnitDer Held deines Decks – derselbe Champion wie deine Legend. Du kannst ihn direkt aus der Champion Zone spielen.Champion Zone, plus Kopien im Deck
UnitDeine Kämpfer. Ihre Might ist zugleich Angriff und Lebenspunkte.Main Deck → Base oder Battlefield
SpellEinmalige Effekte: Removal, Tricks, Kartenziehen.Main Deck → Trash nach Gebrauch
GearAusrüstung und andere Permanents, die auf dem Feld bleiben.Main Deck → Base oder an eine Unit angelegt
RuneDeine Ressourcen. Exhaust für Energy, Recycle für Power.Rune Deck → Spielfeld
BattlefieldDie Orte, um die ihr kämpft. Jedes hat einen eigenen Effekt.Battlefield Zone, Tischmitte

Kapitel 2

Was in ein Deck gehört

Ein Riftbound-Deck besteht aus vier Teilen. Du kannst eins in unserem Deck Builder bauen und alle Karten, die wir vorrätig haben, mit einem Klick in den Warenkorb legen.

Bestandteile eines Decks

TeilAnzahlRegeln
Champion Legend1Bestimmt deine Domain Identity (die Domain-Symbole oben links auf der Karte).
Chosen Champion1 (zählt zum Main Deck)Eine Champion Unit mit demselben Champion-Tag wie deine Legend – z. B. Jinx, Rebel zur Jinx-Legend.
Main Deckmindestens 40Units, Spells und Gear. Max. 3 Kopien pro Kartenname, inklusive Chosen Champion.
Rune Deckgenau 12Runes der Domains deiner Legend. Gemischt und getrennt vom Main Deck.
Battlefields3 (1v1)Drei verschiedene Battlefields. Pro Spiel wird nur eins davon benutzt.

Deckbau-Regeln, über die viele stolpern

  • Domain Identity: Jede Karte muss zu den Domains deiner Legend passen. Eine Karte mit zwei Domains ist nur erlaubt, wenn deine Legend beide hat. Karten ohne Domain passen in jedes Deck.
  • Gleiche Figur, anderer Name: Das Limit von 3 gilt pro Kartenname. Drei "Yasuo, Remorseful" und drei "Yasuo, Windrider" sind erlaubt.
  • Signature-Karten: Insgesamt höchstens 3 Signature-Karten, und sie müssen den Champion-Tag deiner Legend tragen. Sie sind keine Champion Units und können nicht dein Chosen Champion sein.
  • Unique: Eine Karte mit Unique darf nur einmal im Deck sein.
  • Bannliste: Einige Karten und Battlefields sind auf offiziellen Turnieren verboten. Auf unseren Produktseiten steht ein Hinweis bei gebannten Karten.

Kapitel 3

Ein Spiel aufbauen

Nach zweimal Üben dauert der Aufbau etwa eine Minute. Beide Spieler machen jeden Schritt gleichzeitig.

  1. Legend und Champion

    Leg deine Champion Legend offen in die Legend Zone und deinen Chosen Champion offen in die Champion Zone.

  2. Battlefields

    In einer Einzelpartie wählt jeder Spieler zufällig eins seiner drei Battlefields; im Best-of-Three wählst du selbst. Beide werden gleichzeitig aufgedeckt und in die Mitte gelegt.

  3. Mischen

    Misch dein Main Deck und dein Rune Deck getrennt und leg sie in ihre Zonen.

  4. Wer beginnt

    Bestimmt den Startspieler fair und zufällig – Münze, Würfel, Schere-Stein-Papier.

  5. 4 ziehen

    Jeder Spieler zieht 4 Karten.

  6. Mulligan

    In Zugreihenfolge legst du bis zu 2 Karten beiseite, ziehst genauso viele nach und legst die beiseitegelegten Karten unter dein Deck (Recycle).

Das Spielfeld

  • Base – deine Tischseite. Neue Units kommen hier ins Spiel, und Units kehren hierher zurück, wenn sie gerecallt werden.
  • Battlefields – die zwei gemeinsamen Orte in der Mitte.
  • Legend Zone und Champion Zone – deine Legend und dein Chosen Champion.
  • Main Deck, Rune Deck und Trash – der Trash ist dein Ablagestapel; er ist öffentlich.
  • Eine Spielmatte hält die Zonen übersichtlich; Würfel oder Marker helfen bei Schaden und Punkten.

Kapitel 4

So läuft ein Zug ab

Jeder Zug durchläuft dieselben Phasen in derselben Reihenfolge. Die ersten vier laufen fast automatisch – die echten Entscheidungen triffst du in der Main Phase.

  1. Awaken

    Mach alles, was du kontrollierst, wieder ready: Runes, Units, Gear und deine Legend.

  2. Beginning

    Effekte "zu Beginn des Zuges" passieren, dann erzielst du einen Hold für jedes Battlefield, das du kontrollierst.

  3. Channel

    Leg die obersten 2 Runes deines Rune Decks spielbereit aufs Feld.

  4. Draw

    Zieh 1 Karte. Ist dein Main Deck leer, erleidest du einen Burn Out (siehe Punkte).

  5. Main Phase

    Karten spielen, Units bewegen, Kämpfe beginnen – in beliebiger Reihenfolge, so oft du es bezahlen kannst.

  6. Zugende

    Effekte "am Ende des Zuges" passieren. Alle Units heilen, Effekte "in diesem Zug" enden und betäubte Units erholen sich. Der Zug deines Gegners beginnt.

Kapitel 5

Runes: Energy und Power

Riftbound hat keine Länder und keinen Mana-Screw. Deine 12 Runes liegen in einem eigenen Deck und kommen jeden Zug zu zweit heraus. Jede Rune kann eine von zwei Ressourcen erzeugen.

Energy und Power im Vergleich

EnergyPower
So erzeugst du sieExhauste eine Rune (quer drehen): +1 Energy.Recycle eine Rune (unter dein Rune Deck): +1 Power ihrer Domain.
Was du damit bezahlstDie Zahl oben links auf einer Karte. Jede Rune funktioniert.Die farbigen Domain-Symbole auf einer Karte. Die Domain muss passen.
Kommt zurückIm nächsten Zug beim Awaken.Erst, wenn du diese Rune später wieder channelst.
Was es dich kostetLangfristig nichts.Eine Weile eine Rune weniger auf dem Feld.

Eine Karte bezahlen, Schritt für Schritt

  • Eine Karte mit 3 und einem Fury-Symbol kostet 3 Energy plus 1 Fury Power.
  • Exhauste drei Runes beliebiger Domain für die Energy.
  • Recycle eine Fury-Rune für die Power. Eine Rune kann beides: erst für Energy exhausten, dann für Power recyceln – zwei Ressourcen aus einer Rune.
  • Manche Effekte erzeugen universelle Power, die jede Domain bezahlt.
  • Energy und Power darfst du jederzeit erzeugen, auch im Zug deines Gegners – mit offenen Runes kannst du also noch reagieren.

Kapitel 6

Units spielen und bewegen

Mit Units nimmst du Battlefields ein. Wo sie ins Spiel kommen und wie sie sich bewegen, ist die wichtigste Positionsfähigkeit in Riftbound.

Eine Unit spielen

  • Units werden in deine Base gespielt und kommen exhausted ins Spiel, können sich im Zug des Ausspielens also normalerweise nicht bewegen.
  • Accelerate: Zahl beim Ausspielen die Zusatzkosten, dann kommt die Unit ready ins Spiel.
  • Ambush: Die Unit darf direkt zu einem Battlefield gespielt werden, auf dem du schon Units hast.
  • Deinen Chosen Champion spielst du aus der Champion Zone wie eine Handkarte.

Bewegen

  • Ein Standard Move kostet nur eins: Exhauste die Unit. Sie zieht von deiner Base zu einem Battlefield oder von einem Battlefield zurück in deine Base.
  • Du kannst mehrere Units gleichzeitig bewegen – sie kommen zusammen an und kämpfen zusammen.
  • Direkt von einem Battlefield zum anderen geht nur mit Ganking.
  • Standard Moves gibt es nur in deiner eigenen Main Phase, nie mitten im Kampf oder während Spells auf die Auflösung warten.

Kapitel 7

Showdowns und Kämpfe

Kommen Units an einem Battlefield an, beginnt ein Showdown: ein kurzes Zeitfenster, in dem beide Spieler Action- und Reaction-Karten spielen können, bevor etwas entschieden wird. Stehen dort gegnerische Units, gehört ein Kampf (Combat) zum Showdown.

  1. Hineinziehen

    Zu einem leeren Battlefield zu ziehen startet einen Showdown ohne Kampf. Zu einem Battlefield mit gegnerischen Units zu ziehen startet einen Combat Showdown – du bist Angreifer, dein Gegner Verteidiger.

  2. Abwechselnd

    Der Angreifer bekommt zuerst Focus und darf eine Action- oder Reaction-Karte spielen oder passen. Dann ist der andere dran. Das geht weiter, bis beide nacheinander passen.

  3. Might zählen

    Zähl die Might aller angreifenden und aller verteidigenden Units zusammen. Betäubte Units zählen nicht.

  4. Schaden verteilen

    Jede Seite verursacht Schaden in Höhe ihrer gesamten Might an der anderen Seite. Eine Unit muss erst tödlichen Schaden (ihre volle Might) bekommen, bevor du zur nächsten gehst.

  5. Heilen und Recall

    Nach dem Schaden heilen alle Units. Stehen noch Verteidiger da, werden die überlebenden Angreifer in ihre Base zurückgeschickt.

  6. Ergebnis

    Hat nur noch ein Spieler Units dort, übernimmt er die Kontrolle. Die Kontrolle über ein Battlefield zu übernehmen, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast, ist ein Conquer: 1 Punkt.

Schadensdetails, die viele übersehen

  • Schaden wird zuerst verteilt (erst der Angreifer, dann der Verteidiger) und dann gleichzeitig zugefügt – beide Seiten treffen sich, auch wenn eine Seite stirbt.
  • Tank-Units müssen zuerst tödlichen Schaden bekommen, Backline-Units zuletzt.
  • Ein Gleichstand löscht nicht automatisch beide Seiten aus: Jede Seite tötet so viele Units, wie ihre Might abdeckt. Zwei Units mit 3 Might sterben durch 6 Schaden, aber nicht durch 5.
  • Schaden verschwindet am Ende des Kampfes. Eine Unit mit 5 Might und 4 Schaden ist beim nächsten Kampf wieder voll fit.
  • Auch der Zug auf ein leeres Battlefield öffnet einen Showdown – dein Gegner bekommt also noch eine letzte Chance zu reagieren, bevor du es einnimmst.

Probier es aus: Kampfrechner

Gib die Might jeder Unit ein und sieh, wer überlebt. Der Rechner verteilt den Schaden nach den Regeln (Tank zuerst, Backline zuletzt) und tötet so viele Units wie möglich.

Angreifer

    Verteidiger

      Kapitel 8

      Punkte und Sieg

      Punkte werden getrennt von den Battlefields gezählt. Du wertest ein Battlefield, indem du es eroberst oder hältst, und jedes Battlefield kann pro Zug nur einmal für dich punkten.

      So bekommst du Punkte

      WieWannPunkte
      ConquerDu übernimmst die Kontrolle über ein Battlefield, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast.1
      HoldDu kontrollierst in deiner Beginning Phase noch ein Battlefield.1
      KarteneffekteEine Karte sagt "score X points" oder "gain X points".X
      Gegner hat Burn OutDein Gegner muss mit leerem Main Deck ziehen.1

      Burn Out

      Musst du ziehen (oder auf andere Weise Karten aus dem Main Deck nehmen) und es ist leer, erleidest du einen Burn Out: Misch deinen Trash zu einem neuen Main Deck, wähle einen Gegner, der 1 Punkt bekommt, und zieh dann weiter. Lange Partien mit viel Kartenziehen können so enden.

      Punktezähler

      Spielst du am Küchentisch oder auf einem unserer Events? Zähl hier die Punkte – funktioniert auf dem Handy und merkt sich die Partie, wenn du die Seite schließt.

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      Kapitel 9

      Spell-Geschwindigkeit und die Chain

      Jeder Spell und jede Fähigkeit hat eine Geschwindigkeit. Sie bestimmt, wann du sie einsetzen darfst.

      Geschwindigkeiten

      GeschwindigkeitWann du sie nutzen darfstTypischer Einsatz
      Kein Schlüsselwort (normal)Nur in deiner eigenen Main Phase, wenn sonst nichts passiert (Open State, kein Showdown).Units, Gear und große Spells
      ActionWie normal, plus in Showdowns – auch im Zug des Gegners.Kampf-Buffs, Removal im Kampf
      ReactionImmer, wenn du Priority bekommst – auch im Zug des Gegners und als Antwort auf seine Spells.Counter, Rettungen, Überraschungen
      1. Chain starten

        Einen Spell spielen oder eine Fähigkeit aktivieren legt sie auf die Chain. Der Zug ist jetzt closed: Nur Reactions können dazukommen.

      2. Reagieren

        Die Spieler legen abwechselnd Reactions oben auf die Chain oder passen.

      3. Von oben auflösen

        Passen alle nacheinander, wird das neueste Element zuerst aufgelöst (last in, first out).

      4. Erneut reagieren

        Nach jedem aufgelösten Element dürfen die Spieler wieder reagieren, bevor das nächste kommt.

      Kapitel 10

      Schlüsselwörter und Begriffe

      Alle Schlüsselwörter an einem Ort. Nutze die Suche – tippe das Schlüsselwort genau so, wie es auf der Karte steht.

      AccelerateSchlüsselwort
      Beim Ausspielen dieser Unit darfst du extra zahlen (1 Energy plus 1 Power ihrer Domain). Dann kommt sie ready statt exhausted ins Spiel.
      ActionGeschwindigkeit
      Darf in deiner Main Phase und in jedem Showdown gespielt werden – auch im Zug des Gegners.
      AmbushSchlüsselwort
      Diese Unit darf zu einem Battlefield gespielt werden, auf dem du schon Units kontrollierst – dann sogar als Reaction.
      Assault XSchlüsselwort
      Solange diese Unit angreift, hat sie +X Might.
      BacklineSchlüsselwort
      Dieser Unit wird Kampfschaden als Letztes zugewiesen.
      BaseZone
      Dein eigener Bereich. Units werden hier gespielt und kehren bei einem Recall hierher zurück.
      BuffMarker
      Ein Buff gibt einer Unit +1 Might. Eine Unit kann nur einen Buff haben, außer eine Karte sagt etwas anderes.
      Burn OutRegel
      Ziehen aus einem leeren Main Deck: Misch deinen Trash zu einem neuen Deck, und dein Gegner bekommt 1 Punkt.
      ChainRegel
      Der Stapel aus Spells und Fähigkeiten, die auf die Auflösung warten. Das Neueste kommt zuerst.
      ChannelAktion
      Runes vom Rune Deck aufs Feld legen. Du channelst jeden Zug 2.
      ConquerPunkte
      Die Kontrolle über ein Battlefield übernehmen, das du in diesem Zug noch nicht gewertet hast: 1 Punkt.
      DeathknellSchlüsselwort
      "When I die" – der Effekt passiert, wenn diese Unit stirbt.
      DeflectSchlüsselwort
      Spells und Fähigkeiten von Gegnern, die dies als Ziel haben, kosten zusätzliche Power.
      DeploySchlüsselwort
      Gear, das auf ein Battlefield (beliebiges) statt in deine Base gespielt wird. Es wird zerstört, wenn ein Gegner dort einen Hold erzielt.
      Disarm XSchlüsselwort
      Wenn dies angreift, gib einer gegnerischen Unit dort in diesem Zug -X Might.
      EmpowerSchlüsselwort
      Zahl Kosten, um der Karte den Status Empowered zu geben; das schaltet Zusatztext frei.
      EnergyRessource
      Entsteht durch Exhausten einer Rune. Bezahlt die Zahlenkosten einer Karte.
      EquipSchlüsselwort
      Zahl die Kosten, um dieses Gear an eine deiner Units anzulegen.
      Exhaust / ReadyZustand
      Quer gedreht (benutzt) oder aufrecht (verfügbar). In deiner Awaken-Phase wird alles wieder ready.
      FlowSchlüsselwort
      Du darfst dies für die Flow-Kosten aus deinem Trash spielen; danach wird es gebannt (banish).
      FocusRegel
      Im Showdown darf der Spieler mit Focus die nächste Chain starten.
      GankingSchlüsselwort
      Diese Unit darf direkt von einem Battlefield zu einem anderen ziehen.
      HiddenSchlüsselwort
      Zahl universelle Power, um dies verdeckt auf einem Battlefield zu verstecken, das du kontrollierst. Ab deinem nächsten Zug kannst du es dort als Reaction spielen.
      HoldPunkte
      Ein Battlefield in deiner Beginning Phase kontrollieren: 1 Punkt.
      Hunt XSchlüsselwort
      Wenn diese Unit erobert oder hält, bekommst du X XP.
      LegionSchlüsselwort
      Zusatztext, der nur wirkt, wenn du in diesem Zug schon eine andere Karte gespielt hast.
      LevelSchlüsselwort
      Zusatztext, der aktiv wird, sobald du genug XP hast.
      MightyBegriff
      Eine Unit ist Mighty, solange sie 5 oder mehr Might hat.
      PowerRessource
      Entsteht durch Recyceln einer Rune. Bezahlt die farbigen Domain-Symbole auf einer Karte.
      Predict XAktion
      Sieh dir die obersten X Karten deines Decks an, recycle beliebig viele davon und leg den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.
      Quick-DrawSchlüsselwort
      Ausrüstung, die du als Reaction spielen kannst; sie wird beim Ausspielen an eine deiner Units angelegt.
      ReactionGeschwindigkeit
      Darf immer gespielt werden, wenn du Priority hast, auch im Zug des Gegners.
      RecallAktion
      Ein Permanent zurück in seine Base schicken. Zählt nicht als Bewegung.
      RecycleAktion
      Eine Karte unter ihr Deck legen.
      RepeatSchlüsselwort
      Zahl die Zusatzkosten, damit der Spell noch einmal passiert.
      Shield XSchlüsselwort
      Solange diese Unit verteidigt, hat sie +X Might.
      Show OffSchlüsselwort
      Beim Ausspielen zeigst du eine Karte oder ein Objekt vor oder wählst eins, um einen Zusatzeffekt freizuschalten.
      ShowdownRegel
      Das Zeitfenster, nachdem Units an einem Battlefield ankommen, in dem beide Spieler Actions und Reactions spielen können.
      StunStatus
      Eine betäubte Unit verursacht keinen Kampfschaden. Sie erholt sich am Ende des Zuges.
      TankSchlüsselwort
      Diese Unit muss tödlichen Kampfschaden vor deinen anderen Units bekommen.
      TemporarySchlüsselwort
      Zu Beginn deiner Beginning Phase, vor dem Punkten, wird dies zerstört.
      UniqueDeckregel
      Du darfst nur ein Exemplar dieser Karte im Deck haben.
      VisionSchlüsselwort
      Wenn dies gespielt wird: Predict.
      WeaponmasterSchlüsselwort
      Wenn du diese Unit spielst, darfst du eins deiner Equipments vergünstigt an sie anlegen.
      XPRessource
      Erfahrungspunkte, verdient mit Hunt und verbraucht oder geprüft von Level-Karten.

      Kapitel 11

      Anfängerfehler und wie du sie vermeidest

      Dinge, die wir bei fast jeder ersten Partie im Laden sehen.

      Häufige Fehler

      • Holds vergessen. Werte deine Battlefields zu Beginn deines Zuges, bevor du channelst oder ziehst.
      • Energy zu früh erzeugen. Der Pool wird zu Beginn der Main Phase und am Zugende geleert.
      • Eine Unit im Ausspielzug bewegen. Units kommen exhausted ins Spiel, außer sie haben Accelerate.
      • Den Zug ohne bereite Ressourcen beenden. Dein Gegner sieht genau, worauf du nicht antworten kannst.
      • Zu weit verteilen. Eine Unit auf jedem Battlefield ist leicht zu entfernen. Zwei Units zusammen schlagen meist eine größere.
      • Den Siegpunkt von einem Conquer erwarten. Bei 7 Punkten bringt ein einzelner Conquer nur eine Karte, außer du hast in diesem Zug jedes Battlefield gewertet.
      • Die Legend vergessen. Ihre Fähigkeit ist immer da – und manche Legends werden auch exhausted, also im Awaken wieder ready machen.

      Fünf Gewohnheiten guter Spieler

      • Zähl jeden Zug bis 8. Wisse, wie viele Punkte jeder Spieler bis zu seinem nächsten Zug machen kann.
      • Greif dort an, wo es wehtut. Ein Battlefield deines Gegners zu nehmen zählt doppelt: Du punktest, und er bekommt seinen Hold nicht.
      • Halte eine Reaction bereit, wenn es geht – schon die Drohung bremst deinen Gegner.
      • Gib Power bewusst aus. Jede recycelte Rune bedeutet ein paar Züge lang ein kleineres Feld.
      • Behalte beide Decks im Blick. Zähl in langen Partien die Karten in den Main Decks – ein Burn Out verschenkt Punkte.

      Kapitel 12

      Deine erste Partie

      Eine Checkliste für deine erste Partie zu Hause – oder lern es auf einem Hexdeck-Event, wo dir jemand hilft.

      1. Besorg ein Deck

        Ein Starter-Set oder eine fertige Liste aus unserem Deck Builder. Steck die Karten in Hüllen, dann lässt sich besser mischen.

      2. Leg alles aus

        Legend, Champion, zwei Battlefields in der Mitte, beide Decks gemischt.

      3. Spiel mit offenen Karten

        Spiel deine allererste Partie mit offener Hand und besprecht jede Entscheidung.

      4. Zähl die Punkte

        Mit Würfeln, einem Zähler oder dem Punktezähler auf dieser Seite.

      5. Spiel noch mal verdeckt

        Bei der zweiten Partie sitzen die meisten Regeln.

      Basierend auf den offiziellen Riftbound Core Rules (Oktober 2026). Widersprechen sich Karte und Regeln, gewinnt die Karte. Riftbound ist eine Marke von Riot Games; Hexdeck ist nicht mit Riot Games verbunden.